Powrót
Kategorie
Tagi
#esport50% koszty autorskieADRadresIPAMLartykuł rolno-spożywczybitcoinBranża spożywczachmura obliczeniowacompliancecovid19cyberbezpieczeństwodecyzja Prezesa UOKiKdobra osobistedozwolony użyteke-commercee-sporte-usługiEUIPOgrahazardowahate speechhazardwInternecieidentyfikacja elektronicznainterchangeInternet rzeczyIoTIP DayJednolity Rynek CyfrowyJEDZKEKnow-howkompetencje Prezesa UOKiKkonsumencikoszty sądoweKrajowa Izba Odwoławczakryptowalutykryteria selekcjileki OTClinkowaniemarka parasolowaMinisterstwo Cyfryzacjinapoje alkoholowenaruszenie patentunaruszenie praw autorskichneutralność siecinieuczciwa konkurencjanowe technologienowelizacjaochrona danych osobowychodpowiedzialnośćograniczenie konkurencjioprogramowanieorzecznictwoPADpartnerstwopodatkipomoc de minimispomoc publicznaporozumienia wertykalnePPPprawa wydawcówprawo farmaceutyczneprawo unijneprawo znaków towarowychprepaidprivate enforcementProdukt polskiprodukty podrobioneprodukty sensytywneprodukty z pograniczaprzedsiębiorcyprzedsiębiorcy telekomunikacyjniPrzedsiębiorstwa z branży ITprzetarg ograniczonyprzewaga kontraktowarejestracja kartreklamareklama zakładów wzajemnychretencjaroamingRODOrozliczenia gotówkoweRPOrtrynek prasowySARS-CoV-2selektywna dystrybucjasharing economysieci szerokopasmowesilne uwierzytelnianie klientówskarga nadzwyczajnaSMSsprzedaż przez Internetstart-upsuplementy dietysystemy rabatoweTajemnica przedsiębiorstwatelekomunikacjatrwały nośnikTSUEuberUKEumowa wdrożeniowaumowy ITUOKiKURPLusługi płatniczeventure capitalwdrożenieWiFiwyroby medycznewyrobymedycznezamówienia publicznezbiorowe interesy konsumentówzmiany w prawiezmowy cenoweznak unijnyzwalczanie karteli

Własność intelektualna i umowy w e-sporcie

W działalności e-sportowej – podobnie jak w sportach tradycyjnych – mamy do czynienia z umowami zawieranymi między innymi z zawodnikami, organizacjami sportowymi, trenerami, sponsorami, nadawcami i organizatorami wydarzeń masowych. Jednak w przypadku e-sportu do tego katalogu podmiotów dodać należy influencerów, streamerów oraz producentów i deweloperów gier. Rodzi to konieczność rozbudowania umów o regulacje z zakresu prawa własności intelektualnej – zarówno na poziomie samej gry, w tym ochrony praw przysługujących jej twórcom i wydawcom, jak i wszystkich działań związanych z graniem i zaangażowanymi w nie osobami.

Dwa oblicza streamera

Wykonanie streamingu, to jest prowadzenie przez gracza transmisji na żywo ze swojej gry, należy rozpatrywać na dwóch płaszczyznach: działania o charakterze wykonawczym gry oraz indywidualnej twórczości zawodnika. Już na poziomie zawierania umowy między sponsorem a streamerem, który ma promować grę, pojawia się problem kwalifikacji formalnoprawnej takiego działania. Gry online niewątpliwie wymagają nieprzeciętnych umiejętności, opracowywania strategicznych posunięć, zwodzenia przeciwników czy szybkiej zmiany taktyki. Nie do końca przekłada się to jednak na twórczy rezultat działalności samego gracza wykraczający poza twórczą warstwę gry. Każde działanie gracza wydaje się o tyle odtwórcze, że sprowadza się do korzystania z rozwiązań przygotowanych przez twórców gry. Nawet jeśli będą one miały rys indywidualny, oparty na niepowtarzalnej strategii konkretnego gracza, to trudno im przypisać przymiot oryginalności. Jak się jednak okazuje, tym, co przyciąga przed monitory rzesze fanów, jest nie tylko gra, ale też często postać samego streamera. Dowcipne komentarze i niebanalne uwagi czy porównania powodują, że gra staje się jedynie tłem dla jego występu jako swoistego entertainera. W takim wypadku można już doszukiwać się cech twórczości opartych na oryginalności i indywidualności nie samej gry, lecz komentarzy i innych działań gracza. Znany i rozpoznawalny gracz gier elektronicznych zaczyna nabierać cech influencera, szczególnie jeśli inne prowadzone przez niego w mediach społecznościowych aktywności związane z grami elektronicznymi czy e-sportowym współzawodnictwem są śledzone przez grupę fanów. Zatem ocena potencjalnej twórczości i rodzaju umowy, jaką należy w związku z tym zawrzeć z graczem bądź influencerem, będzie każdorazowo zależeć od charakteru działalności gracza i oczekiwań stron kontraktu.

Wizerunek gracza

Utrwalanie i rozpowszechnianie wizerunku danej osoby wymaga jej zgody. Ponieważ jednak wizerunek może również stanowić daną osobową, spełnione muszą zostać obowiązki dotyczące przetwarzania takich danych wynikające z RODO. Obowiązki te spoczywają na administratorze danych, którym w przypadku turniejów zazwyczaj będzie organizator imprezy. Ponadto istotna może okazać się wyłączność na korzystanie z wizerunku zawodnika przez sponsora, organizatora bądź innego partnera biznesowego, który chciałby być kojarzony z konkretną drużyną lub zawodnikiem, streamerem lub influencerem. Niezbędne w takim przypadku będzie zatem, oprócz uzyskania stosownej zgody, odebranie od gracza także oświadczenia, że nie współpracuje on z żadnym innym podmiotem i zobowiązuje się takiej współpracy nie nawiązywać (czyli nie zezwalać innemu podmiotowi na korzystanie z jego wizerunku) w trakcie trwania umowy z partnerem.