Powrót
Kategorie
Tagi
#esport50% koszty autorskieADRadresIPAMLartykuł rolno-spożywczybitcoinBranża spożywczachmura obliczeniowacompliancecovid19cyberbezpieczeństwodecyzja Prezesa UOKiKdobra osobistedozwolony użyteke-commercee-sporte-usługiEUIPOgrahazardowahate speechhazardwInternecieidentyfikacja elektronicznainterchangeInternet rzeczyIoTIP DayJednolity Rynek CyfrowyJEDZKEKnow-howkompetencje Prezesa UOKiKkonsumencikoszty sądoweKrajowa Izba Odwoławczakryptowalutykryteria selekcjileki OTClinkowaniemarka parasolowaMinisterstwo Cyfryzacjinapoje alkoholowenaruszenie patentunaruszenie praw autorskichneutralność siecinieuczciwa konkurencjanowe technologienowelizacjaochrona danych osobowychodpowiedzialnośćograniczenie konkurencjioprogramowanieorzecznictwoPADpartnerstwopodatkipomoc de minimispomoc publicznaporozumienia wertykalnePPPprawa wydawcówprawo farmaceutyczneprawo unijneprawo znaków towarowychprepaidprivate enforcementProdukt polskiprodukty podrobioneprodukty sensytywneprodukty z pograniczaprzedsiębiorcyprzedsiębiorcy telekomunikacyjniPrzedsiębiorstwa z branży ITprzetarg ograniczonyprzewaga kontraktowarejestracja kartreklamareklama zakładów wzajemnychretencjaroamingRODOrozliczenia gotówkoweRPOrtrynek prasowySARS-CoV-2selektywna dystrybucjasharing economysieci szerokopasmowesilne uwierzytelnianie klientówskarga nadzwyczajnaSMSsprzedaż przez Internetstart-upsuplementy dietysystemy rabatoweTajemnica przedsiębiorstwatelekomunikacjatrwały nośnikTSUEuberUKEumowa wdrożeniowaumowy ITUOKiKURPLusługi płatniczeventure capitalwdrożenieWiFiwyroby medycznewyrobymedycznezamówienia publicznezbiorowe interesy konsumentówzmiany w prawiezmowy cenoweznak unijnyzwalczanie karteli
25 Maj 2020
Julia Kostrzewa

Prawo mody w grach wideo – wykorzystanie twórczej garderoby w wirtualnej rzeczywistości a prawo autorskie

Prawo mody a gry wideo

Prawo mody zajmuje się zagadnieniami dotyczącymi projektowania, wytwarzania i oferowania odzieży oraz dodatków do niej (np. galanterii i biżuterii). Szczególnie istotne w tym kontekście są regulacje prawa autorskiego, które dają – niewymagającą spełnienia żadnych formalności – podstawę dla ochrony produktów mody. Problemy praw autorskich do tych produktów często konkretyzują się w grach komputerowych (grach wideo). Biorąc pod uwagę niezwykłą popularność branży gamingowej (znajdującą wyraz choćby w dochodach, które w ubiegłym roku wyniosły 150 miliardów dolarów) oraz jej ciągły rozwój, wykorzystywanie przedmiotów chronionych prawem autorskim w grach jest problemem wartym zainteresowania. Wśród tych przedmiotów znajdują się ubrania, torebki, obuwie, biżuteria i inne elementy, które mogą być chronione na rzecz projektantów, firm odzieżowych czy domów mody.

Twórczość w modzie

Prawo autorskie chroni wytwory, które mogą być uznane za utwór. Pojęcie utworu wielokrotnie było podejmowane w rozważaniach polskich sądów i unijnego Trybunału Sprawiedliwości (TSUE), który wskazywał na potrzebę autonomicznej i jednolitej wykładni w całej Unii Europejskiej. W jednym z wielu orzeczeń wydanych na tym tle TSUE uznał za utwór „twórczość intelektualną autora odzwierciedlającą jego osobowość i przejawiającą się swobodnymi i twórczymi wyborami” (sprawa C-145/10, Eva-Maria Painer). Wobec tego nie każdy wytwór branży modowej będzie uznany za utwór – konieczne jest badanie każdego przypadku z osobna. Specyfika tego sektora dostarcza bowiem przykładów zarówno działalności ewidentnie twórczej, jak i takiej, która sprowadza się do naśladowania popularnego wzornictwa.

tt

Buty „Armadillo” projektu Alexandra McQueena
Źródło: https://www.vam.ac.uk/museumofsavagebeauty/mcq/armadillo-boot/

hhhhhhhhhhhhhhhhhh

Źródło: https://allegro.pl/oferta/buty-sportowe-trampki-damskie-tenisowki-bordowe-8362741823

Należy zaznaczyć, że w praktyce za przedmiot praw autorskich sądownictwo niejednokrotnie uznawało wytwory działalności ludzkiej, które mogłyby się wydawać mało twórcze i indywidualne, np. prosty wzór znicza. Z tego faktu można wyprowadzić dwa wnioski do dalszej analizy: przede wszystkim przyjmowany przez sądy niski próg wymaganej twórczości sprawia, że ochronę prawnoautorską może uzyskać wiele projektów stworzonych w świecie mody. To natomiast przekłada się na zwiększone ryzyko po stronie producentów gier, że wykorzystany przez nich projekt będzie kolidował z prawami projektantów.

Bohater gry z oryginalną torebką?

Jeżeli zatem twórca gry komputerowej będzie chciał posłużyć się w budowie świata wirtualnego lub kreowaniu bohaterów gry elementami garderoby stworzonymi wcześniej (w świecie realnym), konflikt z prawem autorskim nastąpi w przypadku, gdy wykorzystany zostanie element garderoby podlegający ochronie. Interakcje gier i mody są zaś coraz powszechniejsze.

hhh

Źródło: https://hiro.pl/louis-vuitton-zatrudnia-postac-z-gry/

eee

Źródło: https://en.wikipedia.org/wiki/Ezio_Auditore_da_Firenze#/media/File:Ezio_Auditore_da_Firenze.png

O tym, czy dojdzie do naruszenia, decydować mogą szczegółowe okoliczności. Jest bowiem możliwe nawiązanie do produktów realnego świata mody nienaruszające prawa autorskiego. Będzie ono miało miejsce w sytuacji wykorzystania przypominającego oryginalny wzór kostiumu elementu (np. T-shirtu czy butów), który nie będzie jednak wykorzystywał (w swoim wirtualnym przedstawieniu graficznym) elementów twórczych oryginalnego dzieła. Gdy twórca gry zdecyduje się na przeniesienie do niej projektu np. torebki, wyposażając w nią jedną z postaci, może pominąć jej elementy lub detale, które świadczą o oryginalności wzoru. Twórca mógłby to również potencjalnie zrealizować przez odpowiednie pomniejszenie torebki i rozmazanie pewnych jej części. Właściwe rozpoznanie, czy doszło do przejęcia twórczych elementów, pozostaje w takim wypadku kluczowe dla rozstrzygnięcia o ewentualnym naruszeniu, a przepisy i sądy nie wyznaczają w tym zakresie jednoznacznej granicy.

Tu również pojawia się pytanie, czy do konfliktu z prawem autorskim dojdzie, gdy w grze pojawi się zwielokrotniony cyfrowo twórczy projekt ubrań lub dodatków, odpowiednio przez programistę zmieniony, np. przez przemodelowanie umieszczonego na nim wzoru czy też zmianę jego proporcji. Do naruszenia nie będzie w takiej sytuacji dochodziło, o ile czerpanie z danego przedmiotu uznane zostanie wyłącznie za inspirację nim. Przykładem mogłoby być korzystanie z pewnych powtarzalnych elementów modowych trendów rynkowych w programowaniu ubrań dla bohaterów gry. Jednocześnie należy pamiętać, że przeformowanie elementów twórczych danego utworu może być kwalifikowane jako utwór zależny, do którego wykorzystania (także w świecie gry) niezbędna jest zgoda twórcy dzieła pierwotnego.

Czy gracz może naruszać prawa autorskie projektanta mody?

W opisanych powyżej okolicznościach, w razie wkroczenia w zakres praw chronionych projektantów mody, odpowiedzialność ponosić będzie niewątpliwie producent (wydawca) gry. Co się jednak dzieje, gdy o wprowadzeniu do wirtualnego świata wzoru torebki lub T-shirtu będzie decydował sam gracz? Oprócz tytułów gier, które pozwalają na wybór elementów ubioru postaci z istniejącej już „szafy” dostępnej w grze, są również takie, które umożliwiają ukształtowanie stroju bohatera od zera (customizacja) i są uzależnione wyłącznie od woli użytkownika i wprowadzonych przez niego elementów graficznych. Gracz decydujący o tym, że jego postać w grze będzie nosić buty „Armadillo” lub inną część ubioru projektu Alexandra McQueena – mimo przypuszczalnego braku świadomości – może być odpowiedzialny za naruszenie praw autorskich. Dopóki tak ubrana postać jest dostępna wyłącznie w ramach rozgrywki danego użytkownika, problem ten nie będzie prowadził do naruszenia (gdyż można zakwalifikować tę sytuację w ramach dozwolonego użytku osobistego). Jeżeli jednak odbędzie się to w trybie multiplayer, a buty „Armadillo” będą mogli zobaczyć również inni gracze w sieci, dojdzie do naruszenia praw autorskich projektanta. Za naruszenie to bezpośrednio odpowiedzialnym będzie sam gracz decydujący o wyborze konkretnych, chronionych elementów garderoby. Producent gry (wydawca) musi jednak mieć na uwadze, że w takich sytuacjach potencjalnie możliwe jest przypisanie mu odpowiedzialności jako pomocnikowi w naruszeniu w rozumieniu art. 422 Kodeksu cywilnego.

66666666

Żródło: https://www.bladeandsoul.com/en/news/customize-select-cosmetics-in-the-tailor-shop/

Możliwości korzystania z mody w grach bez zezwolenia – dozwolony użytek

Moda jako element popkultury przykuwa uwagę i budzi dyskusje. Dlatego wykorzystanie jej dzieł może zachęcać twórców i producentów gier do decyzji o ich rozpoznawalnym i całościowym odwzorowaniu w tworzonym świecie wirtualnym. W związku z tym pojawia się pytanie, czy w takiej sytuacji zawsze konieczne jest uzyskanie – co do zasady odpłatnej – licencji od uprawnionego do praw autorskich do danego utworu. Odpowiadając na tę wątpliwość, prawo autorskie przewiduje pewne wyjątki od monopolu uprawnionego, określane zbiorczo jako tzw. dozwolony użytek. W ramach tych wyjątków możliwa jest sytuacja, w której wykorzystanie chronionego projektu kostiumu czy też szpilek nie będzie wymagało uzyskania wcześniejszej licencji. Muszą być w tym zakresie spełnione przewidziane ustawą warunki, co wymaga skonkretyzowanej analizy.

  1. Prawo cytatu

Podstawową regulacją, która może umożliwiać uniknięcie opłaty licencyjnej za wykorzystanie chronionego elementu garderoby w świecie gry, jest tzw. prawo cytatu. Wymaga ono jednak realizacji kilku przesłanek, a z perspektywy użycia utworu w grze komputerowej podstawowe znaczenie będzie miała jedna z nich, tj. ustawowo dozwolony cel cytatu. Konieczny do spełnienia warunek prawa cytatu to jego użycie w konkretnym, uzasadnionym i wskazanym w przepisach celu. Jednym z nich jest – zgodnie z art. 29 Prawa autorskiego – korzystanie w ramach „praw gatunku twórczości”. Istnieje wiele wątpliwości, co można uznać za cytowanie w takim celu. Gra komputerowa mogłaby być postrzegana za pewien wyodrębniony gatunek twórczości – posługuje się własnymi środkami wyrazu, jest jakościowo różna od filmu czy utworu plastycznego i tworzona za pomocą specyficznych sobie metod projektowania cyfrowego i programowania. Być może konieczne będzie również wyszczególnienie wśród istniejących gier wielu gatunków twórczości – gry sportowe różnią się znacząco od tzw. strzelanek. Każda z nich będzie posługiwać się trochę odmiennymi środkami i – konsekwentnie –- każda z nich będzie mogła pozwalać (lub nie pozwalać) na wykorzystanie cudzego utworu. Istotne może być, czy w danym rodzaju gry zwyczajowo używa się odwołań do świata realnego. Łatwiej tu będzie się zgodzić w przypadku gier fabularyzowanych, w szczególności historycznych, lub gdy założeniem gry będzie jak najwierniejsze oddanie rzeczywistości przez stworzenie sobowtórów sportowców, którymi potem mają się posługiwać gracze. Prawa gatunku twórczości są jednak niejednoznacznie rozumiane w literaturze prawniczej – pojawiają się głosy uznające, że prawo gatunku twórczości może stanowić cel cytatu, gdy konwencja, którą utwór główny się posługuje, ze swojego założenia ma czerpać z cudzej twórczości i jest to czytelne dla odbiorcy. Z tego względu korzystanie z utworu mody na podstawie prawa cytatu może być ryzykowne.

  1. Parodia, pastisz lub karykatura

Innym przewidzianym w ustawie o prawie autorskim wyjątkiem, który może pozwolić na wykorzystanie chronionych elementów garderoby w grze, jest art. 29 (1), który wskazuje, że „wolno korzystać z utworów na potrzeby parodii, pastiszu lub karykatury, w zakresie uzasadnionym prawami tych gatunków twórczości”. W kontekście prawa mody można dojść do konkluzji, że o ile prawo cytatu będzie mogło otwierać możliwość skorzystania z chronionego produktu mody w przypadku gier osadzonych w realistycznych warunkach (np. odtworzenia Warszawy z lat 90. czy współczesnego Paryża), o tyle wyjątek dla parodii, pastiszu i karykatury będzie bardziej adekwatny dla gier tworzących świat nierealny. Można sobie bowiem wyobrazić sytuację, w której występujący w grze Marsjanie lub inne wymyślone stworzenia uzyskują dla odbiorców efekt karykatury dzięki przyodzianiu ich w konkretny strój objęty ochroną prawnoautorską, ale jednocześnie niosący za sobą pewną symbolikę. Na przykład efekt karykaturalny wywołałaby postać słynnego Jabby z Gwiezdnych Wojen ubrana w świecie gry w kostium tancerki Bollywood projektu znanego twórcy. Ten przykład pokazuje, że to konwencja gry i efekt, jaki mają budzić bohaterowie, będą kluczowe dla możliwości korzystania z tego wyjątku.

  1. Niezamierzone włączenie utworu do gry

Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych dopuszcza również tzw. użytek incydentalny utworu (art. 29 (2) Prawa autorskiego), gdy spełnione są dwa warunki włączenia utworu do innego utworu. Po pierwsze musi się to odbyć w sposób niezamierzony, a po drugie włączony utwór nie może mieć znaczenia dla utworu, do którego zostaje wniesiony. Biorąc pod uwagę, że świat przedstawiony w grze wideo jest programowany od zera przez jej twórców, a każdy element jest wynikiem podjętej wcześniej decyzji o jego wkomponowaniu w grę, trudno byłoby twierdzić, że dodanie twórczego elementu garderoby było niezamierzone. To odróżnia gry od np. dzieł filmowych i z tej przyczyny ostatnia z wymienionych postaci dozwolonego użytku może nie być istotna w praktyce.

Podsumowanie

Jeżeli w grze komputerowej skorzystano z elementu garderoby, który nie został zaprojektowany (samodzielnie lub w wyniku inspiracji) przez twórców gry, ale przejęty ze świata rzeczywistego w taki sposób, że włączono lub zmieniono jego elementy twórcze, to może się pojawić ryzyko naruszenia praw autorskich. W takim wypadku należy pamiętać, że istnieje instytucja dozwolonego użytku dopuszczająca pod pewnymi warunkami korzystanie z cudzych utworów we własnej twórczości, za którą niewątpliwie uznana będzie gra komputerowa. Wydaje się, że najszersze pole do możliwości używania np. projektu twórczych butów dla bohaterów gry otwiera prawo cytatu oraz korzystanie na potrzeby parodii. Gdy okaże się, że korzystanie z utworu może powodować nadmierne ryzyko, rozwiązaniem powinno być zawarcie umowy licencyjnej z uprawnionym do dysponowania prawami autorskimi do projektu danej odzieży, obuwia czy dodatków.

Warto odnotować, że oprócz konfliktu z prawem autorskim użycie przedmiotu ze świata realnego w grze wideo może powodować problemy na styku innych gałęzi prawa własności intelektualnej. O tym postaramy się opowiedzieć w następnych artykułach cyklu Prawo mody i designu.