Powrót
Kategorie
Tagi
50% koszty autorskieADRadresipAMLartykuł rolno-spożywczybitcoinbranża spożywczachmura obliczeniowacompliancecovid 19cyberbezpieczeństwodecyzja Prezesa UOKiKdobra osobistedozwolony użyteke-commercee-sporte-usługiesportEUIPOgra hazardowahate speechhazard w internecieidentyfikacja elektronicznainterchangeinternet rzeczyIoTIP dayjednolity rynek cyfrowyJEDZKEknow-howkompetencje prezesa UOKiKkonsumencikoszty sądowekrajowa izba odwoławczakryptowalutykryteria selekcjileki OTClinkowaniemarka parasolowaministerstwo cyfryzacjinapoje alkoholowenaruszenie patentunaruszenie praw autorskichneutralność siecinieuczciwa konkurencjanowe technologienowelizacjaochrona danych osobowychodpowiedzialnośćograniczenie konkurencjioprogramowanieorzecznictwoPADpartnerstwopodatkipomoc de minimispomoc publicznaporozumienia wertykalnePPPprawa wydawcówprawo farmaceutyczneprawo unijneprawo znaków towarowychprepaidprivate enforcementprodukt polskiprodukty podrobioneprodukty sensytywneprodukty z pograniczaprzedsiębiorcyprzedsiębiorcy telekomunikacyjniprzedsiębiorstwa z branży ITprzetarg ograniczonyprzewaga kontraktowarejestracja kartreklamareklama zakładów wzajemnychretencjaroamingRODOrozliczenia gotówkoweRPORTrynek prasowySARS-CoV-2selektywna dystrybucjasharing economysieci szerokopasmowesilne uwierzytelnianie klientówskarga nadzwyczajnaSMSsprzedaż przez internetstart-upsuplementy dietysystemy rabatowetajemnica przedsiębiorstwatelekomunikacjatrwały nośnikTSUEuberUKEumowa wdrożeniowaumowy ITUOKiKURPLusługi płatniczeventure capitalwdrożenieWiFiwyroby medycznezamówienia publicznezbiorowe interesy konsumentówzmiany w prawiezmowy cenoweznak unijnyzwalczanie karteli

Czy sprzedaż tzw. loot boxów i innych produktów o losowej zawartości doczeka się regulacji w Polsce?

17 września 2018 r. przedstawiciele 16 instytucji odpowiedzialnych za nadzór sektora gier hazardowych z różnych krajów świata przyjęli deklarację w przedmiocie obaw przed zacieraniem się granic między uprawianiem hazardu i graniem[1]. Zgodnie z jej treścią instytucje te zobowiązały się do podjęcia współpracy na rzecz dogłębnej analizy gier wideo oraz gier towarzyskich (społecznościowych)[2]. Przyczyną takiego kroku było dokonanie obserwacji, że wskazane gry coraz częściej wykazują cechy, którymi tradycyjnie charakteryzują się gry hazardowe. Wśród sygnatariuszy wskazanego dokumentu znalazł się m.in. przedstawiciel polskiego Ministerstwa Finansów. Mimo upływu niemal dwóch lat problem zacierania się granic między hazardem i innymi formami ludzkiej aktywności nie stał się jednak w Polsce przedmiotem szerszej debaty publicznej. W szczególności nie zostały podjęte żadne prace legislacyjne mające na celu chociażby częściowe uregulowanie wspomnianego zagadnienia. Konstatacja ta dotyczy zwłaszcza problemu uznania za gry hazardowe (losowe) oferowanych w ramach gier wideo produktów zawierających losową zawartość – tzw. loot boxów (dosł. pudełek z łupem).

Loot boxy i inne produkty o losowej zawartości

Charakterystyczną cechą loot boxów jest to, że ich nabywcy w momencie podejmowania decyzji o zakupie nie dysponują kompletną (pełną) informacją o ich zawartości. Wiedzą jedynie, co potencjalnie w danym loot boksie może się znaleźć (chociaż i to nie zawsze stanowi regułę). Czasem nabywcom znane jest także – w większym lub mniejszym stopniu – prawdopodobieństwo otrzymania poszczególnych przedmiotów wirtualnych w wyniku zakupu loot boxu. Mechanizm ten sprawia, że w celu uzyskania konkretnego przedmiotu wirtualnego, na którym zależy danemu graczowi (może to być np. karta do gry, waluta gry, broń, postać, wyposażenie postaci, umiejętność albo możliwość zmiany wyglądu – tzw. skórka), gracz ten musi co do zasady dokonać od kilku do nawet kilkuset zakupów. Jak nietrudno się domyślić, model sprzedaży dóbr w ramach produktów o losowej zawartości ma więc na celu przede wszystkim zwiększenie zysku, jaki producentowi przynosi konkretna gra wideo.

Co interesujące, wskazana praktyka nie jest wcale unikatowa dla gier elektronicznych. Produktami o tożsamej lub podobnej charakterystyce są np. paczki losowych kart oferowane przez producentów kolekcjonerskich gier karcianych (np. Magic: The Gathering, Final Fantasy Trading Card Game). Niekiedy produkty o losowej zawartości nie mają zresztą w ogóle związku z grami – tak jest w przypadku m.in. figurek LEGO Minifigures czy lalek L.O.L. Surprise! służących do zabawy w inny sposób niż przez wykorzystanie ich w ramach rozgrywki na określonych przez producenta zasadach. Konstatacja ta unaocznia, że potencjalne zmiany legislacyjne mające na celu np. uregulowanie zasad sprzedaży loot boxów dotknąć mogą istotnie szerszą kategorię produktów, niż mogłoby to wynikać z kształtu obecnej dyskusji o kontrowersyjnym charakterze „pudełek z łupem”. W szczególności zmiany te dotyczyć mogą całego szeregu przedsiębiorców działających obecnie w szeroko rozumianej branży rozrywkowej. Czy istnieją jednak podstawy do tego, aby jej przedstawiciele już dzisiaj przystąpili do opracowywania planów lub strategii działań na taką ewentualność, czy też mogą liczyć na dalszą opieszałość polskiego prawodawcy?

Dotychczasowe stanowiska i działania w przedmiocie regulacji sprzedaży loot boxów władz i urzędów innych państw

Całkowicie bierna postawa wytwórców produktów o losowej zawartości, których towary dystrybuowane są na terenie Polski, nie wydaje się zalecana. Jest bowiem prawdopodobne, iż prace legislacyjne w powyższym zakresie rozpoczną się w Polsce, gdy tylko analizowana problematyka zostanie lepiej rozpoznana i/lub poddana regulacji przez władze innych państw. Tymczasem w innych krajach dyskusja w przedmiocie potencjalnych powiązań między produktami o losowej zawartości oraz grami hazardowymi (losowymi) trwa i ewoluuje. Raporty poświęcone wskazanemu problemowi przygotowane zostały m.in. na zlecenie władz takich krajów, jak: Australia, Belgia, Holandia i Wielka Brytania. Część urzędów nadzorujących sektor hazardowy formalnie wypowiedziała się nawet o prawnej kwalifikacji loot boxów na gruncie obowiązujących obecnie na obszarze ich właściwości regulacji. Stanowiska tych organów w części państw wymusiły nawet na producentach gier usunięcie niektórych loot boxów – zależnie od ich szczegółowej charakterystyki – z oferowanych przez producentów w tych krajach gier wideo (w niektórych przypadkach wycofano wręcz z rynku całe gry; zmiany w różnym stopniu dotknęły m.in. takie produkcje, jak: Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Overwatch, FIFA 18, Counter-Strike: Global Offensive, Mobius Final Fantasy, Kingdom Hearts Union X, Dissidia Final Fantasy Opera Omnia).

Warto zaznaczyć w tym miejscu, że stanowiska wspomnianych urzędów nie zawsze pozostają w pełni zbieżne. Przeciwnie, przepisy poszczególnych ustaw krajowych prowadzą organy nadzoru do – z punktu widzenia interesów producentów – istotnie odmiennych rozstrzygnięć. Jest to pochodną różnic między przyjętymi w danych systemach prawnych definicjami legalnymi gier hazardowych (losowych). Uwaga ta dotyczy przede wszystkim rozbieżności w zakresie wymogu odpłatności udziału w grze (czy nieodpłatne gry losowe należy traktować na równi z odpłatnymi?) oraz rozumienia pojęcia wygranej (czy wygrana musi mieć wartość możliwą do określenia w pieniądzu?). O ile cecha losowego charakteru gry nie zawsze jest rozumiana jednolicie, o tyle dla prawnej kwalifikacji loot boxów oraz innych produktów o losowej zawartości fakt ten wydaje się pozostawać bez istotnego znaczenia (produkty tego rodzaju zasadniczo spełniają tę przesłankę bez względu na szczegółowy sposób jej interpretacji).

Powyższe konstatacje znajdują potwierdzenie w opublikowanym przez Europejskie Forum Regulatorów Hazardu (Gaming Regulators European Forum – GREF) dokumencie podsumowującym prace przeprowadzone przez to gremium w ramach wykonania deklaracji wspomnianej w pierwszym akapicie niniejszego tekstu[3]. W konkluzjach wskazanego opracowania członkowie GREF objaśniają bowiem, że prawna kwalifikacja loot boxów zależeć będzie od szczegółowych rozwiązań legislacyjnych konkretnego państwa. Stanowiska tego nie należy utożsamiać jednak z negowaniem przez GREF potrzeby dokonania w tym zakresie zmian. Świadczy o tym m.in. końcowy fragment powołanego opracowania, zgodnie z którym członkowie GREF będą w dalszym ciągu współpracować oraz wymieniać informacje dotyczące zagadnień związanych m.in. ze zjawiskiem sprzedaży loot boxów, jeżeli tylko będą one powiązane z zakresem ich działalności (właściwości).

Mając powyższe na uwadze, należy zauważyć, że szczególną aktywnością w zakresie prac nad nowymi regulacjami poświęconymi problematyce loot boxów wykazują się obecnie władze Wielkiej Brytanii. W dokumencie wyznaczającym kierunki polityki rządu na kolejną sesję Parlamentu – Queen’s Speech December 2019: background briefing notes – wskazano, iż rząd dokona rewizji ustawy normującej hazard (Gambling Act) ze szczególnym uwzględnieniem m.in. właśnie problemu loot boxów oferowanych w środowisku online. Konsekwentnie, 8 czerwca 2020 r., w odpowiedzi na przygotowany przez Komitet ds. Cyfrowych, Kultury, Mediów i Sportu i opublikowany 9 września 2019 r. raport w przedmiocie Immersyjnych i uzależniających technologii oraz zawarte w nim rekomendacje,przedstawiciele brytyjskiego rządu zapowiedzieli inicjatywę mającą na celu pozyskanie materiału dowodowego (Call for Evidence) dotyczącego szczegółowych zagadnień związanych z problematyką loot boxów. O ile na tym etapie prac nie można jeszcze formułować stanowczych konkluzji w przedmiocie wprowadzenia i ew. kształtu przyszłych przepisów brytyjskich, o tyle uzasadnione wydaje się założenie, iż sprzedaż produktów o losowej zawartości ostatecznie zostanie w Wielkiej Brytanii poddana regulacji. Obserwację tę w pełni potwierdza treść opublikowanego 2 lipca 2020 r. raportu Izby Lordów[4], w którym rekomendowano m.in. zakwalifikowanie loot boxów i wszelkich podobnych produktów jako gier losowych w rozumieniu Gambling Act bez potrzeby oczekiwania na szerszą nowelizację tej ustawy przez rząd (s. 115 raportu). Izba Lordów wskazała również, że ani rząd, ani brytyjski organ nadzoru nad hazardem (Gambling Commission) nie mogą pozwolić sobie na kilkuletnią zwłokę w obejmowaniu nowych „okołohazardowych” produktów (gier) regulacją ustawową. Zaproponowała więc dodatkowo wyposażenie ministrów w kompetencję do uznawania określonej aktywności za hazard na mocy rozporządzeń (s. 116 raportu).

Perspektywa (braku?) zmian w prawie polskim

Jeszcze pod koniec 2018 r. Ministerstwo Finansów w odpowiedzi na list otwarty redakcji czasopisma poświęconego tematyce gier wideo o nazwie „CD-Action” zadeklarowało, że na gruncie obowiązujących obecnie w Polsce regulacji brak jest podstaw do kwalifikacji sprzedaży loot boxów (niezależnie od ich szczegółowej charakterystyki) jako urządzania gier hazardowych. Aktualnie nie ma uzasadnienia do przypuszczeń, że stanowisko to uległo jakiejkolwiek zmianie. Z pewnością natomiast żadna istotna zmiana mogąca wpłynąć na to stanowisko nie dotknęła od tego czasu przepisów normujących urządzanie w Polsce gier hazardowych.

Brak informacji o ewentualnych planach działań polskiego prawodawcy w omawianym zakresie z pewnością nie ułatwia obecnie przedsiębiorcom podejmowania decyzji biznesowych dotyczących modelu sprzedaży oferowanych przez tych przedsiębiorców dóbr. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji, gdy model taki (np. model sprzedaży w ramach produktów o losowej zawartości) pozostaje w ścisłym związku z charakterem oraz przeznaczeniem tych dóbr albo gdy – z perspektywy producenta – od stosowania tego modelu uzależniona jest rentowność prowadzonej działalności na satysfakcjonującym poziomie. Mając to na uwadze, warto jednak zauważyć, że zarówno zainteresowani przedsiębiorcy, jak i np. zrzeszające tych przedsiębiorców organizacje mogą już teraz podjąć pewne działania, dzięki którym reprezentowana przez nich branża lepiej przygotuje się do możliwych zmian w prawie (w tym także do dotyczącej tych zmian debaty publicznej).

Po pierwsze, jednym z możliwych kierunków działań przedsiębiorców jest dobrowolne przyjęcie na siebie określonych zobowiązań i udzielenie stosownych zapewnień w kwestii sprzedaży produktów o losowej zawartości (w tym m.in. loot boxów) – tzw. samoregulacja. Wskazane zobowiązania i zapewnienia mogą np. przyjąć formę kodeksu dobrych praktyk. Warto przypomnieć w tym miejscu, że zainteresowanie prawodawców omawianym w niniejszym tekście problemem powstało przede wszystkim na skutek głośnych sprzeciwów konsumentów wobec stosowanych przez niektórych przedsiębiorców praktyk przy sprzedaży produktów o losowej zawartości. Jeśli więc przyjęte w ramach samoregulacji zobowiązania i zapewnienia przewidywać będą rozwiązania uwzględniające formułowaną przez nabywców tego rodzaju produktów krytykę, to prawdopodobne jest, że swoista „presja społeczna” na ustawodawcę, aby zajął się tym zagadnieniem, ustanie. Prawidłowość tego rodzaju wydaje się potwierdzać postawa przedstawicieli władz innych krajów, którzy z aprobatą przyjęli ogłoszenie przez producentów gier inicjatywy dobrowolnego wdrożenia szeregu działań na rzecz ochrony interesów konsumentów nabywających loot boxy.

Po drugie, branża rozrywkowa, w tym w szczególności producenci gier wideo, prowadzić może działania na rzecz lepszego poznania wpływu modelu sprzedaży za pośrednictwem produktów o losowej zawartości na zachowania nabywców. Działania takie mogą obejmować m.in. prowadzenie obserwacji zachowań użytkowników gier, organizację warsztatów poświęconych omawianej problematyce, konsultacje z przedstawicielami konsumentów, inicjatywy edukacyjne, a nawet finansowanie badań. Aktywność w tym zakresie może dostarczyć zainteresowanym przedsiębiorcom licznych argumentów i danych przydatnych w dyskusji o potrzebie wprowadzenia oraz możliwym kształcie regulacji normujących sprzedaż loot boxów (i wszelkich produktów podobnych). Warto wskazać w tym kontekście, że np. w raporcie poświęconym tym zagadnieniom przygotowanym przez władze Australii znalazła się wzmianka, iż środowisko producentów gier wideo zgłosiło zastrzeżenia do metodologii powoływanych w tym raporcie badań naukowych nad związkiem między wielkością wydatków ponoszonych przez konkretnych graczy na loot boxy oraz uprawianiem przez nich hazardu. Efektem opisanej wyżej aktywności przedsiębiorców mogłoby być m.in. opracowanie przez zainteresowane podmioty własnej propozycji rozwiązań legislacyjnych, które uwzględniałyby zarówno interesy producentów, jak i nabywców (w tym konsumentów).

Po trzecie wreszcie, rekomendowane jest bieżące śledzenie przez przedsiębiorców dalszego przebiegu międzynarodowej dyskusji dotyczącej omawianego zagadnienia. Za szczególnie warte uwagi należy uznać dokumenty opracowywane przez władze innych państw, postulaty oraz zastrzeżenia formułowane przez przedstawicieli konsumentów i ich rzeczników (w tym organizacje społeczne i stosowne organy państwowe), a także badania naukowe publikowane przez przedstawicieli różnych dziedzin nauk.

Na zakończenie niniejszych rozważań wypada zwrócić jeszcze uwagę na fakt, że niezależnie od wskazanych wyżej kroków, poprzez które przedsiębiorcy mogą starać się wpłynąć na kierunek potencjalnych działań legislacyjnych polskiego prawodawcy, zasadne wydaje się rozpoczęcie przez przedsiębiorców wstępnych prac nad planami lub strategiami biznesowymi zakładającymi wprowadzenie przez ustawodawcę regulacji utrudniających lub wręcz uniemożliwiających kontynuację działalności w przyjętym obecnie modelu sprzedaży towarów i/lub usług.

*****

Pogłębionej analizy zasygnalizowanej w niniejszym tekście problematyki autor dokonuje w artykule Sprzedaż produktów o losowej zawartości, w tym tzw. loot boxes. Zjawisko i jego podobieństwo do urządzania gier hazardowych opublikowanym w maju 2020 r. w czasopiśmie „Konteksty Społeczne”, nr 2(14)/2019. Więcej informacji o publikacji dostępnych jest TUTAJ.


[1] Declaration of gambling regulators on their concerns related to the blurring of lines between gambling and gaming. Pełny tekst deklaracji dostępny jest pod tym linkiem: https://www.gamblingcommission.gov.uk/PDF/International-gaming-and-gambling-declaration-2018.pdf (dostęp: 17.08.2020).

[2] Deklaracja nie precyzuje, w jaki sposób jej autorzy rozumieją wspomniane gry towarzyskie/społecznościowe (użyte zostało angielskie określenie social games). Wydaje się, że chodzi przede wszystkim o gry udostępniane w ramach tzw. social casinos, tj. platform, w ramach których możliwe jest – najczęściej – odpłatne granie w gry imitujące tradycyjne gry hazardowe (losowe), ale bez możliwości wypłaty wygranej (wygrana dawać może jednak możliwość rozpoczęcia kolejnych partii gier).

[3] Synthesis of the works carried on by GREF eGambling Working Group with regard to the implementation of the Declaration of gambling regulators on their concerns related to the blurring of lines between gambling and gaming. Pełny tekst dokumentu dostępny jest pod tym linkiem: http://www.gref.net/wp-content/uploads/2019/10/Synthesis_final-draft_v4_clean.pdf (dostęp: 17.08.2020).

[4] House of Lords Select Committee on the Social and Economic Impact of the Gambling Industry, Report for Session 2019-21, Gambling Harm – Time for Action (HL Paper 79). Pełny tekst raportu dostępny jest pod tym linkiem: https://publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf (dostęp: 17.08.2020).