Od wielu lat wszyscy zgodnie podkreślają, że e-sport jest the „next big thing” cyfrowej rozrywki. Według raportu renomowanej firmy Newzoo, w 2021 r. widownia online rozgrywek e-sportowych (live streaming audience) przekroczyła na świecie 700 milionów osób, a przychody z nim związane 1 mld dolarów. Warto przy tym podkreślić, że w istocie wpływy z e-sportu są większe, ponieważ zgodnie z przyjętą metodologią Newzoo nie zaliczyło do nich np. przychodów z tytułu zakładów wzajemnych na rozgrywki e-sportowe.

Podmioty uzyskującymi przychody ze sportu elektronicznego są: developerzy i/lub wydawcy gier video, organizatorzy zawodów e-sportowych (turnieje, ligi), gracze (e-zawodnicy), drużyny (teamy), streamerzy, influencerzy, platformy streamingowe oraz „tradycyjni” nadawcy telewizyjnych  Łańcuch wartości w e-sporcie obejmuje również sponsorów i reklamodawców.

Wraz ze wzrostem rynku sportu elektronicznego, w sposób naturalny powstaje pytanie, czy i w jaki sposób go regulować. Kluczowa jest w tym względzie odpowiedź na pytania, czy sport elektroniczny może być prawnie kwalifikowany jako sport tradycyjny oraz czy stworzona dla tego ostatniego  struktura organizacyjno-zarządcza „przystaje” do e-sportu. Na to wszystko nakłada się szczególne znaczenie praw własności intelektualnej w działalności e-sportowej.  

Sport elektroniczny – obecny stan prawny

W niektórych państwach e-sport został uznany za sport w rozumieniu prawnym. Tak stało się również w Polsce w ramach nowelizacji ustawy o sporcie z 20.7.2017 r.  Zgodnie z art. 2 ust. 1a ustawy o sporcie  „za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Polski ustawodawca jednoznacznie dopuścił więc możliwość kwalifikacji gier umysłowych jako „sportu” w znaczeniu prawnym. Co więcej, w uzasadnieniu do projektu nowelizacji z 2017 r. wprost wskazano, że również sporty elektroniczne realizują cele, które stawiane są „sportowi”.

W konsekwencji „zrównania” w Polsce prawnego sportu elektronicznego i tradycyjnego, podmioty e-sportowe mogą już teraz korzystać z pewnych możliwości (preferencji) przewidzianych w przepisach prawa dla działalności sportowej. Przykładem są możliwości dofinansowania przez podmioty publiczne (np. stypendia dla e-graczy), czy zwolnienie od podatku od nagród przewidziane w ustawie PIT.

Analiza przepisów regulujących działalność sportową w Polsce prowadzi do wniosku, że w zakresie zarządzania daną dyscypliną sportową centralne miejsce zajmują pełnią polskie związki sportowe (np. Polski Związek Piłki Nożnej , Polski Związek Piłki Siatkowej etc.). Tego typu organizacje wyposażone są w określone w ustawie o sporcie uprawnienia wyłączne, między innymi do organizacji rozgrywek o tytuł Mistrza Polski oraz o Puchar Polski, powoływania kadry narodowej, czy ligi zawodowej. Istotne jest również, że odpowiadają one za „ustanawianie i realizację reguł sportowych, organizacyjnych i dyscyplinarnych we współzawodnictwie sportowym” (art.13-15 ustawy o sporcie).

W powyższym kontekście warto podkreślić, że aktualnie nie jest możliwe powołanie polskiego związku sportów elektronicznych. Tego typu organizację może powołać minister właściwy do spraw kultury fizycznej (minister sportu), gdy: a) należy ona do międzynarodowej federacji sportowej rozpoznanej przez MKOL (a co nie zachodzi w przypadku e-sportu) albo b) jest zrzeszona w organizacji międzynarodowej, która została wskazana przez ministra sportu w odrębnie wydanym przez niego rozporządzeniu wykazie międzynarodowych federacji (a co również do chwili obecnej nie nastąpiło). Niemniej warto podkreślić, że w polskiej ustawie o sporcie stworzona została formalna możliwość rejestracji w przyszłości polskiego związku sportowego.

Prawa autorskie „rządzą” sportem elektronicznym   

Prawo autorskie jest tym obszarem, który najbardziej odróżnia sport tradycyjny od sportu elektronicznego. Jest to wynikiem tego, że przedmiotem samej rozgrywki e-sportowej jest – inaczej niż w sporcie tradycyjnym – utwór prawnoautorski (gra video). W konsekwencji każde „uprawianie” danej gry wymaga – inaczej niż w sporcie tradycyjnym – zgody uprawnionego podmiotu (licencja). Skutkuje to bardzo silną pozycją podmiotów praw autorskich do gry (producent/wydawca). Przykładowo, zezwolenia wymaga korzystanie z gry poprzez jej „strumieniowanie” (streaming) na platformach internetowych, czy jej nadawanie w „tradycyjnej” telewizji. To samo dotyczy wykorzystywania gry do opracowywania własnych utworów przez graczy (np. w formie tzw. Let’s playów), czy organizatorów rozgrywek e-sportowych (tzw. streamy e-sportowe).

Regulacja prawna e-sportu – podsumowanie

Odpowiadając na postawione w tytule pytanie, należy podkreślić, że regulacje prawne mogą sprzyjać rozwojowi e-sportu. Pozytywnie należy ocenić w związku z tym dokonane w prawie polskim zrównanie sportu tradycyjnego i elektronicznego. Pozwala to już teraz organizacjom e-sportowym na korzystanie z pewnych preferencji określonych w przepisach prawa dla działalności sportowej. Warto, śladem innych państw (np. Francji, czy Południowej Korei) poszerzać katalog przepisów gwarantujących dalsze korzyści prawne (np. w zakresie statusu e-graczy). Negatywnie ocenić należy natomiast pomysł tworzenia – na podobieństwo sportu tradycyjnego – polskiego związku sportów elektronicznych. Powołanie takiego centralnego organu zarządzającego sportem elektronicznym wydaje się prawnie i praktycznie niemożliwe. Wynika to ze specyfiki e-sportu, gdzie przedmiotem rozgrywki jest gra video chroniona prawami autorskimi. W konsekwencji, producent/wydawca gry mógłby – według swojego uznania – doprowadzić do „zamknięcia” danej gry (dyscypliny). Warto również podkreślić, że podmiotami praw do najpopularniejszych gier video są różni producenci/wydawcy, stosujący odmienne polityki np. w zakresie tego, jakie korzystanie z gry jest dozwolone.  Określone w ustawie o sporcie uprawnienia wyłączne polskich związków sportowych nie przystają więc do sposobu funkcjonowania ekosystemu sportów elektronicznych i mogłyby być wręcz źródłem konfliktów prawnych. Przykładowo, trudno sobie wyobrazić podejmowanie decyzji o tworzeniu rozgrywek o tytuł Mistrza Polski czy Pucharu Polski, bez zgody podmiotu praw do danej gry video. To samo dotyczy organizowania przez polski związek sportów elektronicznych ligi zawodowej, bez udziału danego producenta (wydawcy) gry.