Gaming i e-sport

Pobierz folder specjalizacji „Gaming i e-sport”

O specjalizacji

Od wielu lat doradzamy w projektach związanych z wszelkimi rodzajami gier wideo, w tym gier mobile.

Od samego początku funkcjonowania rynku e-sportu w Polsce bierzemy aktywny udział w jego tworzeniu, m.in. wspierając działalność Polskiej Ligi Esportowej.

Świadczymy usługi dla wszystkich rodzajów podmiotów w łańcuchu wartości gamingowej – developerów, wydawców, inwestorów, streamerów/influencerów właścicieli drużyn i organizatorów zawodów e-sportowych i sponsorów.

Dla podmiotów z sektora gaminigowego świadczymy kompleksowe usługi prawno-podatkowe, obejmujące m.in.:

  • umowy dotyczące produkcji gier (developerskie, wydawnicze, umowy z członkami zespołów i in.);
  • umowy inwestycyjne;
  • umowy w e – sporcie (organizacja wydarzeń, umowy sponsorskie, kontrakty z zespołami i in.);
  • prawo własności intelektualnej (IPR),
  • prawo podatkowe (m.in. 50% autorskich kosztów uzyskania przychodów, IP Box),
  • finansowanie rozwoju działalności;
  • transakcje M&A.
Dlaczego warto

Rozwiązujemy problemy developerów, wydawców, inwestorów, streamerów/influencerów/youtuberów, profesjonalnych graczy, właścicieli drużyn i organizatorów rozgrywek e-sportowych, sponsorów oraz innych osób związanych z gamingiem.

Dowiedz się, jak możemy Ci pomóc:

Zaczynasz działalność na rynku?

  • pomożemy założyć spółkę i świadomie zdecydować o obowiązujących w niej zasadach
  • wesprzemy w procesach pozyskiwania finansowania (w tym crowdfundingu)
  • stworzymy kompleksową politykę ochrony danych osobowych uwzględniającą planowany kształt i zakres działalności

 

Planujesz zainwestować w branżę gamedev?

  • wskażemy kwestie istotne w fazie przedkontraktowej
  • stworzymy dedykowaną umowę inwestycyjną
  • przygotujemy dokumentację transakcyjną (M&A)

 

Chcesz stworzyć stabilne ramy dla pracy zespołu?

  • sporządzimy regulaminy pracy, w tym pracy zdalnej
  • opracujemy wzory umów dla relacji B2B
  • zweryfikujemy możliwość zatrudnienia
  • pomożemy rozwiązać spory pracownicze
  • zapewnimy wsparcie przy współpracy z personelem zagranicznym
  • wesprzemy we wdrożeniu benefitów podatkowych dla branży kreatywnej, w tym systemu rozliczania 50% kosztów uzyskania przychodu

 

Chcesz zabezpieczyć swoje interesy w zakresie dóbr niematerialnych (IP)?

  • stworzymy politykę zarządzania własnością intelektualną
  • przeprowadzimy szkolenia wewnętrzne
  • odpowiednio zredagujemy umowy nabycia praw
  • zweryfikujemy lub przygotujemy niezbędne umowy licencyjne (w tym umowy międzynarodowe)
  • zaopiniujemy możliwości ochrony
  • wykonamy badanie zdolności odróżniającej znaku towarowego
  • będziemy monitorować i kwestionować zgłaszanie znaków kolizyjnych
  • wskażemy konsekwencje i ryzyka korzystania z dóbr innych osób (np. wizerunek), za i bez ich zgody
  • doradzimy jak przygotować się do ekspansji IP

 

Zastanawiasz się, jakie treści mogą znaleźć się w grze?

  • sprawdzimy ryzyka związane z wprowadzeniem do gry określonej zawartości
  • przeanalizujemy status prawny materiałów i danych

 

Nie wiesz, jakie kwestie uwzględnić w umowie z wydawcą/studiem?

  • zidentyfikujemy wątki wymagające regulacji stron
  • zaproponujemy postanowienia sprawiedliwie rozkładające ryzyko kontraktowe
  • będziemy towarzyszyć Ci w trakcie negocjacji
  • opracujemy kompleksowy dokument

 

Zamierzasz udostępniać grę online?

  • zidentyfikujemy charakter Twojej działalności i towarzyszące jej obowiązki i ryzyka
  • przygotujemy regulamin świadczenia usług cyfrowych i/lub udostępniania treści cyfrowych
  • stworzymy dedykowaną politykę prywatności
  • zapewnimy ciągłą obsługę w obszarze danych osobowych, zwłaszcza dla gier lub usług opartych na społeczności

 

Działasz w e-sporcie?

  • pomożemy zorganizować rozgrywki i turnieje – udzielimy wsparcia prawnego w zakresie każdego aspektu przedsięwzięcia (m.in. sporządzimy regulamin turnieju oraz umowy z wydawcami gier i agencjami reklamowymi) również w celu odpowiedniego zabezpieczenia praw własności intelektualnej związanych z organizacją i transmitowaniem rozgrywek
  • zapewnimy bezpieczeństwo regulacyjne w zakresie zasad rywalizacji, sposobu przyznawania nagród, ich charakteru oraz wielkości
  • przeanalizujemy lub przygotujemy Twój kontrakt z organizacją/graczem
  • sporządzimy umowę o sponsoring gracza/drużyny e-sportowej lub określonego wydarzenia

 

Jesteś content creatorem?

  • damy Ci narzędzia do samodzielnej oceny dopuszczalności umieszczania w swoich treściach określonych materiałów
  • udzielimy wsparcia w sporze z podmiotami trzecimi, operatorami platform lub ich użytkownikami

 

Przymierzasz się do reklamowania gry?

  • przeprowadzimy audyt zgodności komunikatów promocyjnych z prawem
  • zweryfikujemy ryzyka związane z określonym przekazem pod kątem konsumenckim (zwłaszcza w zakresie zgodności towaru cyfrowego z umową)
  • skonsultujemy brzmienie umów z agencjami zewnętrznymi

 

Korzystasz z usług lub jesteś influencerem?

  • doradzimy jak oznaczać przekazy, by nie narazić się na kary i odpowiedzialność
  • pomożemy w kontaktach z regulatorami rynku (np. z UOKiK)

 

Pozostajesz w sporze z członkiem zespołu, kontrahentem lub innym uczestnikiem rynku?

  • ocenimy merytoryczną zasadność stanowiska i szanse procesowe
  • przygotujemy strategię prowadzenia sprawy
  • będziemy reprezentować Cię w postępowaniu

 

Masz inne obawy i nie chcesz dać się zaskoczyć?

  • dokonamy ogólnego audytu określonego obszaru Twojej działalności
  • sprawdzimy, czy Twoje zamierzenia biznesowe są zgodne z prawem ochrony konkurencji
  • przeprowadzimy dedykowane szkolenie
  • opracujemy stosowne materiały do użytku wewnętrznego

 

Masz inny problem lub oczekujesz szerszego zakresu wsparcia? Skontaktuj się z nami i dowiedz się, co możemy dla Ciebie zrobić.

 

Doradcy

Powiązane artykuły

17 maj 2024

IP Insights. Licencje w grach

W poprzednich wpisach pisaliśmy już o różnych rodzajach licencji i ich elementach. Dzisiaj podejdziemy do tematu nieco inaczej i skupimy się na stosunkach licencyjnych w konkretnej branży – gamingu.

16 maj 2024

Poznaj naszych doradców w dziedzinie Gaming i e-sport

Gaming i e-sport to od lat jedna z dziedzin, w której zapewniamy kompleksowe doradztwo prawne. W odpowiedzi na rosnące potrzeby dynamicznie rozwijającej się branży, wyodrębniamy specjalizację „Gaming i e-sport” jako kolejny obszar usług.

Doradzamy w projektach związanych z wszelkimi rodzajami gier, a także aktywnie uczestniczymy w rozwoju polskiego rynku e-sportu, m.in. wspierając działalność Polskiej Ligi Esportowej.

Nasze usługi obejmują kompleksowe wsparcie prawno-podatkowe, w tym w szczególności:
🔹 sporządzanie umów dotyczących produkcji gier,
🔹 w zakresie organizacji wydarzeń e-sportowych, w tym poprzez sporządzanie regulaminów turniejów i umów z zawodnikami i drużynami e-sportowymi,
🔹 prawo własności intelektualnej (IPR),
🔹 finansowanie rozwoju działalności,
🔹 transakcje M&A.

Naszymi klientami są m.in.: developerzy, wydawcy, inwestorzy, streamerzy/influencerzy/youtuberzy, profesjonalni gracze, właściciele drużyn, organizatorzy rozgrywek e-sportowych, a także sponsorzy.

Szerszy opis specjalizacji oraz informacje o doradcach znajdą Państwo w zakładce: Gaming i e-sport.

Zapraszamy również do lektury folderu: LINK

10 lis 2023

Otoczenie prawne branży gier wideo w Unii Europejskiej

W październiku 2023 r. Komisja Europejska opublikowała Raport mający na celu lepsze zrozumienie sektora gier wideo w Unii Europejskiej.

13 lip 2023

Monetyzacja gier komputerowych

Jak gry mogą generować przychód?

Monetyzacja – jak dobrze ją zaprojektować?

Czy każdy element losowy czyni grę „hazardową”?

Jakie ryzyka prawne wiążą się z monetyzacją?

Czy istnieją w polskim prawie przepisy chroniące graczy?

22 lut 2023

Skąd pozyskać środki na produkcję gier w 2023 roku?

Branża gamingowa jest jedną z najszybciej rozwijających się branż na świecie – w Polsce także.  

01 lut 2023

Większa ochrona konsumentów w grach wideo online

Najważniejsze założenia rezolucji Parlamentu Europejskiego z dnia 18 stycznia 2023 r. w sprawie ochrony konsumentów w grach wideo online. 

24 paź 2022

Inwestowanie w graczy w grach NFT

NFT scholarships i inne opcje zarabiania na grach NFT bez grania w nie oraz związane z nimi wątpliwości prawne

28 mar 2022

Czy i jak regulować sport elektroniczny?

Od wielu lat wszyscy zgodnie podkreślają, że e-sport jest the „next big thing” cyfrowej rozrywki. Według raportu renomowanej firmy Newzoo, w 2021 r. widownia online rozgrywek e-sportowych (live streaming audience) przekroczyła na świecie 700 milionów osób, a przychody z nim związane 1 mld dolarów. Warto przy tym podkreślić, że w istocie wpływy z e-sportu są większe, ponieważ zgodnie z przyjętą metodologią Newzoo nie zaliczyło do nich np. przychodów z tytułu zakładów wzajemnych na rozgrywki e-sportowe.

21 cze 2021

Modowanie gier komputerowych a prawo autorskie. Czy i jakie zmiany można wprowadzić do takich produktów?

O zależnościach pomiędzy modami a ochroną prawnoautorską oraz przykładowych modelach biznesowych, jakie są stosowane przez producentów gier wideo w odniesieniu do możliwości tworzenia i rozpowszechniania modyfikacji ich produktów pisze Zbigniew Pinkalski.

14 gru 2020

Ochrona prywatności użytkowników gier wideo

Jak wynika z raportu Entertainment Software Association, 75% amerykańskich gospodarstw domowych może pochwalić się co najmniej jedną osobą, która gra regularnie w gry wideo[1]. Z tej formy rozrywki korzysta regularnie aż 64% amerykańskich dorosłych i 70% osób poniżej 18 roku życia[2]. Warto również zwrócić uwagę, że tylko ok. 21–25% liczby graczy w Stanach Zjednoczonych stanowią osoby poniżej 18 roku życia[3]. Nie ulega wątpliwości, że na Starym Kontynencie statystyki jeszcze nie wyglądają tak imponująco, jednak na pewno będzie się to zmieniało w najbliższych latach[4]. Powyższe dane dotyczące rynku amerykańskiego mogą dziwić, należy jednak zwrócić uwagę, że bardzo duży odsetek osób dorosłych gra w gry wideo przeznaczone na urządzenia mobilne, takie jak smartfony, które również są uwzględniane w ramach badań rynkowych.

26 maj 2020

Sprzedaż produktów o losowej zawartości, w tym tzw. loot boxes. Zjawisko i jego podobieństwo do urządzania gier hazardowych

Apl. adw. Maciej Majewski autorem artykuł „Sprzedaż produktów o losowej zawartości, w tym tzw. loot boxes. Zjawisko i jego podobieństwo do urządzania gier hazardowych”, który ukazał się w czasopiśmie Konteksty Społeczne, nr 2(14)/2019.

25 maj 2020

Prawo mody w grach wideo – wykorzystanie twórczej garderoby w wirtualnej rzeczywistości a prawo autorskie

Prawo mody a gry wideo

Prawo mody zajmuje się zagadnieniami dotyczącymi projektowania, wytwarzania i oferowania odzieży oraz dodatków do niej (np. galanterii i biżuterii). Szczególnie istotne w tym kontekście są regulacje prawa autorskiego, które dają – niewymagającą spełnienia żadnych formalności – podstawę dla ochrony produktów mody. Problemy praw autorskich do tych produktów często konkretyzują się w grach komputerowych (grach wideo). Biorąc pod uwagę niezwykłą popularność branży gamingowej (znajdującą wyraz choćby w dochodach, które w ubiegłym roku wyniosły 150 miliardów dolarów) oraz jej ciągły rozwój, wykorzystywanie przedmiotów chronionych prawem autorskim w grach jest problemem wartym zainteresowania. Wśród tych przedmiotów znajdują się ubrania, torebki, obuwie, biżuteria i inne elementy, które mogą być chronione na rzecz projektantów, firm odzieżowych czy domów mody.

Twórczość w modzie

Prawo autorskie chroni wytwory, które mogą być uznane za utwór. Pojęcie utworu wielokrotnie było podejmowane w rozważaniach polskich sądów i unijnego Trybunału Sprawiedliwości (TSUE), który wskazywał na potrzebę autonomicznej i jednolitej wykładni w całej Unii Europejskiej. W jednym z wielu orzeczeń wydanych na tym tle TSUE uznał za utwór „twórczość intelektualną autora odzwierciedlającą jego osobowość i przejawiającą się swobodnymi i twórczymi wyborami” (sprawa C-145/10, Eva-Maria Painer). Wobec tego nie każdy wytwór branży modowej będzie uznany za utwór – konieczne jest badanie każdego przypadku z osobna. Specyfika tego sektora dostarcza bowiem przykładów zarówno działalności ewidentnie twórczej, jak i takiej, która sprowadza się do naśladowania popularnego wzornictwa.

Buty „Armadillo” projektu Alexandra McQueena
Źródło: https://www.vam.ac.uk/museumofsavagebeauty/mcq/armadillo-boot/

Źródło: https://allegro.pl/oferta/buty-sportowe-trampki-damskie-tenisowki-bordowe-8362741823

Należy zaznaczyć, że w praktyce za przedmiot praw autorskich sądownictwo niejednokrotnie uznawało wytwory działalności ludzkiej, które mogłyby się wydawać mało twórcze i indywidualne, np. prosty wzór znicza. Z tego faktu można wyprowadzić dwa wnioski do dalszej analizy: przede wszystkim przyjmowany przez sądy niski próg wymaganej twórczości sprawia, że ochronę prawnoautorską może uzyskać wiele projektów stworzonych w świecie mody. To natomiast przekłada się na zwiększone ryzyko po stronie producentów gier, że wykorzystany przez nich projekt będzie kolidował z prawami projektantów.

Bohater gry z oryginalną torebką?

Jeżeli zatem twórca gry komputerowej będzie chciał posłużyć się w budowie świata wirtualnego lub kreowaniu bohaterów gry elementami garderoby stworzonymi wcześniej (w świecie realnym), konflikt z prawem autorskim nastąpi w przypadku, gdy wykorzystany zostanie element garderoby podlegający ochronie. Interakcje gier i mody są zaś coraz powszechniejsze.

Źródło: https://hiro.pl/louis-vuitton-zatrudnia-postac-z-gry/

Źródło: https://en.wikipedia.org/wiki/Ezio_Auditore_da_Firenze#/media/File:Ezio_Auditore_da_Firenze.png

O tym, czy dojdzie do naruszenia, decydować mogą szczegółowe okoliczności. Jest bowiem możliwe nawiązanie do produktów realnego świata mody nienaruszające prawa autorskiego. Będzie ono miało miejsce w sytuacji wykorzystania przypominającego oryginalny wzór kostiumu elementu (np. T-shirtu czy butów), który nie będzie jednak wykorzystywał (w swoim wirtualnym przedstawieniu graficznym) elementów twórczych oryginalnego dzieła. Gdy twórca gry zdecyduje się na przeniesienie do niej projektu np. torebki, wyposażając w nią jedną z postaci, może pominąć jej elementy lub detale, które świadczą o oryginalności wzoru. Twórca mógłby to również potencjalnie zrealizować przez odpowiednie pomniejszenie torebki i rozmazanie pewnych jej części. Właściwe rozpoznanie, czy doszło do przejęcia twórczych elementów, pozostaje w takim wypadku kluczowe dla rozstrzygnięcia o ewentualnym naruszeniu, a przepisy i sądy nie wyznaczają w tym zakresie jednoznacznej granicy.

Tu również pojawia się pytanie, czy do konfliktu z prawem autorskim dojdzie, gdy w grze pojawi się zwielokrotniony cyfrowo twórczy projekt ubrań lub dodatków, odpowiednio przez programistę zmieniony, np. przez przemodelowanie umieszczonego na nim wzoru czy też zmianę jego proporcji. Do naruszenia nie będzie w takiej sytuacji dochodziło, o ile czerpanie z danego przedmiotu uznane zostanie wyłącznie za inspirację nim. Przykładem mogłoby być korzystanie z pewnych powtarzalnych elementów modowych trendów rynkowych w programowaniu ubrań dla bohaterów gry. Jednocześnie należy pamiętać, że przeformowanie elementów twórczych danego utworu może być kwalifikowane jako utwór zależny, do którego wykorzystania (także w świecie gry) niezbędna jest zgoda twórcy dzieła pierwotnego.

Czy gracz może naruszać prawa autorskie projektanta mody?

W opisanych powyżej okolicznościach, w razie wkroczenia w zakres praw chronionych projektantów mody, odpowiedzialność ponosić będzie niewątpliwie producent (wydawca) gry. Co się jednak dzieje, gdy o wprowadzeniu do wirtualnego świata wzoru torebki lub T-shirtu będzie decydował sam gracz? Oprócz tytułów gier, które pozwalają na wybór elementów ubioru postaci z istniejącej już „szafy” dostępnej w grze, są również takie, które umożliwiają ukształtowanie stroju bohatera od zera (customizacja) i są uzależnione wyłącznie od woli użytkownika i wprowadzonych przez niego elementów graficznych. Gracz decydujący o tym, że jego postać w grze będzie nosić buty „Armadillo” lub inną część ubioru projektu Alexandra McQueena – mimo przypuszczalnego braku świadomości – może być odpowiedzialny za naruszenie praw autorskich. Dopóki tak ubrana postać jest dostępna wyłącznie w ramach rozgrywki danego użytkownika, problem ten nie będzie prowadził do naruszenia (gdyż można zakwalifikować tę sytuację w ramach dozwolonego użytku osobistego). Jeżeli jednak odbędzie się to w trybie multiplayer, a buty „Armadillo” będą mogli zobaczyć również inni gracze w sieci, dojdzie do naruszenia praw autorskich projektanta. Za naruszenie to bezpośrednio odpowiedzialnym będzie sam gracz decydujący o wyborze konkretnych, chronionych elementów garderoby. Producent gry (wydawca) musi jednak mieć na uwadze, że w takich sytuacjach potencjalnie możliwe jest przypisanie mu odpowiedzialności jako pomocnikowi w naruszeniu w rozumieniu art. 422 Kodeksu cywilnego.

Możliwości korzystania z mody w grach bez zezwolenia – dozwolony użytek

Moda jako element popkultury przykuwa uwagę i budzi dyskusje. Dlatego wykorzystanie jej dzieł może zachęcać twórców i producentów gier do decyzji o ich rozpoznawalnym i całościowym odwzorowaniu w tworzonym świecie wirtualnym. W związku z tym pojawia się pytanie, czy w takiej sytuacji zawsze konieczne jest uzyskanie – co do zasady odpłatnej – licencji od uprawnionego do praw autorskich do danego utworu. Odpowiadając na tę wątpliwość, prawo autorskie przewiduje pewne wyjątki od monopolu uprawnionego, określane zbiorczo jako tzw. dozwolony użytek. W ramach tych wyjątków możliwa jest sytuacja, w której wykorzystanie chronionego projektu kostiumu czy też szpilek nie będzie wymagało uzyskania wcześniejszej licencji. Muszą być w tym zakresie spełnione przewidziane ustawą warunki, co wymaga skonkretyzowanej analizy.

  1. Prawo cytatu

Podstawową regulacją, która może umożliwiać uniknięcie opłaty licencyjnej za wykorzystanie chronionego elementu garderoby w świecie gry, jest tzw. prawo cytatu. Wymaga ono jednak realizacji kilku przesłanek, a z perspektywy użycia utworu w grze komputerowej podstawowe znaczenie będzie miała jedna z nich, tj. ustawowo dozwolony cel cytatu. Konieczny do spełnienia warunek prawa cytatu to jego użycie w konkretnym, uzasadnionym i wskazanym w przepisach celu. Jednym z nich jest – zgodnie z art. 29 Prawa autorskiego – korzystanie w ramach „praw gatunku twórczości”. Istnieje wiele wątpliwości, co można uznać za cytowanie w takim celu. Gra komputerowa mogłaby być postrzegana za pewien wyodrębniony gatunek twórczości – posługuje się własnymi środkami wyrazu, jest jakościowo różna od filmu czy utworu plastycznego i tworzona za pomocą specyficznych sobie metod projektowania cyfrowego i programowania. Być może konieczne będzie również wyszczególnienie wśród istniejących gier wielu gatunków twórczości – gry sportowe różnią się znacząco od tzw. strzelanek. Każda z nich będzie posługiwać się trochę odmiennymi środkami i – konsekwentnie –- każda z nich będzie mogła pozwalać (lub nie pozwalać) na wykorzystanie cudzego utworu. Istotne może być, czy w danym rodzaju gry zwyczajowo używa się odwołań do świata realnego. Łatwiej tu będzie się zgodzić w przypadku gier fabularyzowanych, w szczególności historycznych, lub gdy założeniem gry będzie jak najwierniejsze oddanie rzeczywistości przez stworzenie sobowtórów sportowców, którymi potem mają się posługiwać gracze. Prawa gatunku twórczości są jednak niejednoznacznie rozumiane w literaturze prawniczej – pojawiają się głosy uznające, że prawo gatunku twórczości może stanowić cel cytatu, gdy konwencja, którą utwór główny się posługuje, ze swojego założenia ma czerpać z cudzej twórczości i jest to czytelne dla odbiorcy. Z tego względu korzystanie z utworu mody na podstawie prawa cytatu może być ryzykowne.

  1. Parodia, pastisz lub karykatura

Innym przewidzianym w ustawie o prawie autorskim wyjątkiem, który może pozwolić na wykorzystanie chronionych elementów garderoby w grze, jest art. 29 (1), który wskazuje, że „wolno korzystać z utworów na potrzeby parodii, pastiszu lub karykatury, w zakresie uzasadnionym prawami tych gatunków twórczości”. W kontekście prawa mody można dojść do konkluzji, że o ile prawo cytatu będzie mogło otwierać możliwość skorzystania z chronionego produktu mody w przypadku gier osadzonych w realistycznych warunkach (np. odtworzenia Warszawy z lat 90. czy współczesnego Paryża), o tyle wyjątek dla parodii, pastiszu i karykatury będzie bardziej adekwatny dla gier tworzących świat nierealny. Można sobie bowiem wyobrazić sytuację, w której występujący w grze Marsjanie lub inne wymyślone stworzenia uzyskują dla odbiorców efekt karykatury dzięki przyodzianiu ich w konkretny strój objęty ochroną prawnoautorską, ale jednocześnie niosący za sobą pewną symbolikę. Na przykład efekt karykaturalny wywołałaby postać słynnego Jabby z Gwiezdnych Wojen ubrana w świecie gry w kostium tancerki Bollywood projektu znanego twórcy. Ten przykład pokazuje, że to konwencja gry i efekt, jaki mają budzić bohaterowie, będą kluczowe dla możliwości korzystania z tego wyjątku.

  1. Niezamierzone włączenie utworu do gry

Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych dopuszcza również tzw. użytek incydentalny utworu (art. 29 (2) Prawa autorskiego), gdy spełnione są dwa warunki włączenia utworu do innego utworu. Po pierwsze musi się to odbyć w sposób niezamierzony, a po drugie włączony utwór nie może mieć znaczenia dla utworu, do którego zostaje wniesiony. Biorąc pod uwagę, że świat przedstawiony w grze wideo jest programowany od zera przez jej twórców, a każdy element jest wynikiem podjętej wcześniej decyzji o jego wkomponowaniu w grę, trudno byłoby twierdzić, że dodanie twórczego elementu garderoby było niezamierzone. To odróżnia gry od np. dzieł filmowych i z tej przyczyny ostatnia z wymienionych postaci dozwolonego użytku może nie być istotna w praktyce.

Podsumowanie

Jeżeli w grze komputerowej skorzystano z elementu garderoby, który nie został zaprojektowany (samodzielnie lub w wyniku inspiracji) przez twórców gry, ale przejęty ze świata rzeczywistego w taki sposób, że włączono lub zmieniono jego elementy twórcze, to może się pojawić ryzyko naruszenia praw autorskich. W takim wypadku należy pamiętać, że istnieje instytucja dozwolonego użytku dopuszczająca pod pewnymi warunkami korzystanie z cudzych utworów we własnej twórczości, za którą niewątpliwie uznana będzie gra komputerowa. Wydaje się, że najszersze pole do możliwości używania np. projektu twórczych butów dla bohaterów gry otwiera prawo cytatu oraz korzystanie na potrzeby parodii. Gdy okaże się, że korzystanie z utworu może powodować nadmierne ryzyko, rozwiązaniem powinno być zawarcie umowy licencyjnej z uprawnionym do dysponowania prawami autorskimi do projektu danej odzieży, obuwia czy dodatków.

Warto odnotować, że oprócz konfliktu z prawem autorskim użycie przedmiotu ze świata realnego w grze wideo może powodować problemy na styku innych gałęzi prawa własności intelektualnej. O tym postaramy się opowiedzieć w następnych artykułach cyklu Prawo mody i designu.