Od 2019 r. definicja sportu w polskim prawie została rozszerzona o tzw. sport elektroniczny. Jednak w praktyce pojawia się wiele wątpliwości i pytań o funkcjonowanie tych form rozrywki:

  • Czy można zrównywać sport elektroniczny z tradycyjnym?
  • Jakie występują między nimi podobieństwa i różnice?
  • Czy odpowiednie przepisy mogą przyczynić się do rozwoju sportu elektronicznego?

Na te i inne pytania o e-sporcie odpowiadają w najnowszym odcinku TKP on air. Prawo. Biznes. Technologia Agnieszka Karcz i mec. Xawery Konarski. Zapraszamy do wysłuchania rozmowy.

W odcinku został wykorzystany materiał audio Polskiej Ligi Esportowej z finału PGE Dywizja Mistrzowska sezonu jesień 2021. Zachęcamy do śledzenia rozwoju e-sportu i aktywności PLE:
https://www.facebook.com/PolskaLigaEsportowa
https://www.linkedin.com/company/polska-liga-esportowa-s-a/

Natomiast przywołane w podcaście dane pochodzą z raportu „Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2022”

 

Zapraszamy do wysłuchania podcastu lub lektury transkrypcji rozmowy poniżej.

Michał Sobolewski: Przed chwilą w ramach wstępu mieliśmy okazję nieco empirycznie doświadczyć, czym jest sport i z czym się wiąże. Przedstawione nagranie, udostępnione dzięki uprzejmości Polskiej Ligi Sportowej pochodziło z finału rozgrywek PGE Dywizji Mistrzowskiej 2021. Moimi i Państwa gośćmi w dzisiejszym odcinku naszego podcastu są: Xawery Konarski, adwokat, starszy wspólnik i jeden z założycieli kancelarii prawnej Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy, prezes Stowarzyszenia Prawa Nowych Technologii.

Xawery Konarski: Dzień dobry, witam wszystkich Państwa.

Michał Sobolewski: Oraz Agnieszka Karcz, Associate w naszej kancelarii, którą mieliśmy okazję gościć przy okazji odcinka podcastu poświęconego działalności influencerów, a która poza specjalizacją w zakresie mediów i reklamy na co dzień doradza również klientom z branży internetowej oraz e-sportowej.

Agnieszka Karcz: Dzień dobry, mnie również miło tu znowu gościć.

Michał Sobolewski: Dzisiejszą rozmowę chciałbym rozpocząć od pewnego fragmentu, który znalazłem na stronie Wikipedii, poświęconej sportowi elektronicznemu: „Zaliczanie gier komputerowych do sportu jest kontrowersyjną debatą bez jasnej odpowiedzi”. Czym w ogóle jest e-sport i dlaczego zestawiamy go w dyskusji ze sportem tradycyjnym?

Agnieszka Karcz: Nie wiem, czy zgodziłabym się z tym, że jest to takie kontrowersyjne, ale może dlatego zacznę od definicji e-sportu. Posłużę się tutaj definicją, która pojawiła się w raporcie News w 2022 roku. Zgodnie z nią, definiujemy e-sport jako profesjonalne lub półprofesjonalne rozgrywki w grze komputerowej, które są zorganizowane w formacie turnieju bądź ligi, z określonym celem, nagrodą, czyli np. zdobyciem tytułu mistrzowskiego albo jakąś nagrodą pieniężną. Natomiast jeśli chodzi o to, czym różni się e-sport od sportu tradycyjnego, to okazuje się, że tu jest tak naprawdę bardzo wiele wspólnych rzeczy, bardzo wiele stycznych. Poczynając od takich elementów fizycznych – i w sporcie, i w e-sporcie mamy zawodników, mamy trenerów, mamy całe ligi, mamy drużyny, które ze sobą współzawodniczą w celu osiągnięcia wyniku sportowego. Do tego też zresztą odnosi się definicja sportu z naszej krajowej ustawy o sporcie. Co jest ważne, przy treningach graczy e-sportowych tak samo ważna jest opieka ich trenera, ale też psychologa, dietetyka, zadbanie o ich kondycję fizyczną. Wymaga to bardzo dużej koncentracji, na którą oni ciągle muszą pracować i co za tym idzie przekłada się to również na pozostałe elementy, które znamy ze sportu tradycyjnego, czyli zabezpieczenie praw medialnych, sponsoringowych, sprzedaż biletów, gadżetów, czyli tak naprawdę całego ekosystemu, o którym mówimy. Myśląc o sporcie tradycyjnym, możemy go przełożyć również do elementu świata e-sportowego.

Xawery Konarski: Uzupełniając to, co powiedziała Agnieszka o podobieństwach, warto też wskazać na inne podobieństwa, ale takie, których byśmy nie chcieli, żeby występowały. To jest e-doping. Tak jak mamy doping w sporcie tradycyjnym, to w sporcie elektronicznym, niestety, doczekaliśmy się elektronicznego dopingu. On ma różne postacie. To jest doping farmakologiczny, zażywanie różnych substancji, które poprawiają. Przed chwilą była mowa o koncentracji w czasie gry. Doping technologiczny, specyficzny dla e-sportu, czyli doping, który dzięki łączeniu się z jakimiś zewnętrznymi urządzeniami przez gracza pozwalają mu szybciej podjąć jakąś decyzję w czasie rozgrywki. No i wreszcie doping psychologiczny. Jako kancelaria doradzaliśmy już w sprawach, kiedy organizatorzy rozgrywek e-sportowych w Polsce sygnalizowali nam wystąpienie takiego dopingu. To też jeszcze jest specyfika e-sportu, że nie ma jakiejś organizacji, do której można się odwoływać. Sięga się wówczas do regulaminów, które przygotowują organizatorzy turniejów e-sportowych i na podstawie konkretnych zapisów dokonuje się czegoś, co kolokwialnie nazywane jest banowanie. Tyle jeżeli chodzi o podobieństwa. Natomiast ja widzę jedną fundamentalną różnicę pomiędzy sportem tradycyjnym i e-sportem. Mianowicie, że to, co jest przedmiotem rozgrywki e-sportowej jest chronione prawami autorskimi, czyli jest utworem, jest konkretnie grą komputerową. I to jest fundamentalna różnica, dlatego że to, co kopiemy w piłce nożnej, to co rzucamy w piłce ręcznej czy odbijamy w piłce siatkowej, jest własnością może kogoś, ale nie jest chronione prawami autorskimi. I to jest coś, co powoduje, że te relacje prawne są dużo bardziej skomplikowane, wyglądają często inaczej niż niż w sporcie tradycyjnym, dlatego, że od samego początku to, w co gramy jest chronione prawami autorskimi, które przysługują wydawcom.

Michał Sobolewski: Rozumiem, że mogłoby się zdarzyć tak, że gra, która została uznana za dyscyplinę sportu, w pewnym momencie przestała istnieć albo przestałby istnieć podmiot, który ją wydawał.

Xawery Konarski: Takie sytuacje miały miejsce. Te zagrożenia są podkreślane. One są też podkreślane przy dyskusji, czy tworzyć związki sportów elektronicznych, tak jak inne związki sportowe, bo nawet gdyby jeden z producentów, dajmy na to Adidas albo inna firma produkująca piłkę, zrezygnowała ze współpracy na przykład z organizatorem mistrzostw świata w Katarze, które nas czekają, to te mistrzostwa i tak by się odbyły. Znalazłby się prawdopodobnie inny sponsor, producent sprzętu sportowego. Natomiast specyfiką e-sportu jest to, że dany wydawca tak naprawdę może zakończyć byt danej dyscypliny sportowej. Dlatego, że można powiedzieć, że każda gra jest inną dyscypliną sportową i nie spotkaliśmy się z graczem, który byłby mistrzem świata w różnych grach e-sportowych. Żeby dojść do najwyższego pułapu, trzeba się poświęcić jednej grze. No i teraz na przykład wydawca Counter Strike’a, bardzo popularnego w Polsce, mógłby właściwie zakończyć byt dyscypliny sportowej gry. To jest ta zasadnicza różnica ze sportem tradycyjnym. Jest jeszcze jedna, która trochę nam umyka. A mianowicie, że sport tradycyjny powstał w celach przede wszystkim rekreacyjnych, amatorskich. Inaczej jest z e-sportem. E-sport od samego początku jest komercyjny i jego istotą jest promowanie danych gier przez wydawców, czyli podmiotu praw do gry. Czyli e-sport powstał z założenia jako przedsięwzięcie biznesowe, za którym stali wydawcy gier. Traktują oni to jako jedną z podstawowych form promowania swoich gier. Żeby była jasność, nie ma w tym nic złego, ale warto o tym pamiętać przy dyskusjach aksjologicznych i porównaniach sportu tradycyjnego i e-sportu.

Agnieszka Karcz: Absolutnie zgadzam się z Xawerym. Istotą biznesu sportowego jest rzeczywiście to, że u jego podstaw jest sprzedaż rozwiązań cyfrowych, które przekładają się również na doświadczenia cyfrowe odbiorców, czyli widzów. Widzowie są tutaj trochę inni niż w sporcie tradycyjnym, dlatego że są nie tylko obecni przed telewizorami czy na wydarzeniach stacjonarnych, ale przede wszystkim w sieci i warto się odnieść do jednego z raportów, który prognozuje, że do końca 2020 roku globalna widownia e-sportu osiągnie liczbę 532 milionów.

Michał Sobolewski: Czyli tutaj widzimy to, że widownia to nie tylko są sami gracze albo osoby, które bezpośrednio grają w określony utwór, w określoną grę komputerową, tylko osoby w ogóle niezwiązane z danym produktem. One są zainteresowane bezpośrednio samą rozgrywką, tym, że osoby zgromadzone na danym turnieju rywalizują ze sobą w celu osiągnięcia jakiegoś rezultatu, który będzie lepszy niż rezultat innych osób po przeciwnej stronie.

Agnieszka Karcz: Tak, to właściwie jest to podobieństwo ze sportem. To znaczy, przedmiotem e-sportu jest to, że jedni grają o nagrodę, a inni to oglądają.

Xawery Konarski: Powiem Państwu ciekawą informację, którą uzyskałem niedawno od jednego z dużych sponsorów i to tak zwanej marki nieendemicznej, czyli marki, która nie jest związana bezpośrednio z e-sportem jak konsole do gry, dlaczego zamierza inwestować w e-sport i to niemałe pieniądze. Okazuje się, że w Stanach Zjednoczonych doczekano się już drugiego pokolenia osób, które grają i oglądają e-sport. I nagle się okazało, że wręcz wartości familijne temu towarzyszą. To znaczy, że na zawody e-sportowe w Stanach Zjednoczonych idzie ojciec z synem, gdzie ojciec grał dwadzieścia lat temu i zaprasza syna na oglądanie rozgrywek e-sportowych na żywo. To też jest taki ciekawy aspekt, jak mówimy o widowni, że jest to fenomen socjologiczny. To, co było dawniej zabraniem przez ojca syna na mecz piłkarski, obecnie w Stanach, a na pewno niedługo w Europie, będzie zabieraniem na rozgrywki e-sportowe, gdzie ojciec z sentymentem będzie wspominał swoje czasy sprzed 20 lat, =kiedy w tę grę grał. Bo trzeba też pamiętać, że niektóre gry wiele lat są rozwijane. To nie są gry, które powstają na 1-2 lata. Jak mówimy o e-sporcie i o grach, warto pamiętać, że mamy dwa takie podstawowe podziały. Są gry tradycyjne, np. FIFA, która jest jedną z najpopularniejszych, a na pewno w pierwszej trójce najpopularniejszych gier, czyli gra, która odtwarza to, co się odbywa w świecie rzeczywistym. I mamy gry fantazji, które też się dzielą na różne: kolokwialnie nazwane strzelanki, strategiczne i inne. To też jest istotne z punktu widzenia prawnego. Dlatego, że w grze FIFA źródłem przychodów nie tylko FIFY, ale też i zawodników czy menedżerów reprezentujących zawodników, których wizerunki są odtwarzane w ramach danych drużyn. Jest bardzo dużo podobieństw, ale widzimy, że jest konglomerat wielu problemów, które w sporcie tradycyjnym nie istnieją albo nie w takim zakresie.

Michał Sobolewski: Ta dyskusja o klasyfikacji jako sport tradycyjny albo sport elektroniczny. Dlaczego to jest tak istotne?

Xawery Konarski: Sport tradycyjny jest regulowany między innymi albo przede wszystkim ustawą o sporcie. Sport tradycyjny doczekał się też szeregu przywilejów w innych aktach prawnych. Na przykład dla sportowców przewidziane są niższe stawki podatku od nagród. Są pewne ułatwienia w zakresie rozwiązań ZUSowych. Wreszcie sport tradycyjny może być dotowany w sposób szczególny, np. przez jednostki samorządu terytorialnego. Tych przepisów jest znacznie więcej. W związku z tym zasadne jest pytanie, czy coś, co jest sportem, ale z przedrostkiem „e”, również mogłoby z tych przywilejów skorzystać. I to jest właśnie ten moment, który mamy obecnie w Polsce, ale nie tylko w Polsce, też w innych krajach Unii Europejskiej czy w Azji, bo Azja jest kolebką e-sportu, szczególnie Południowa Korea. Ta debata się toczy: czy sport elektroniczny powinien być regulowane tak jak sport tradycyjny, a co za tym idzie, czy też powinien z tych szeregu korzyści, które przed chwilą wymieniłem, korzystać?

Michał Sobolewski: Czy klasyfikacja jako sport lub nie ma znaczenie dla organizacji rozgrywek np. Mistrzostwa Polski w danej dziedzinie?

Xawery Konarski: Fundamentalne! Dlatego, że w ustawie o sporcie prawo do organizowania Mistrzostw Polski, Pucharu Polski, rozgrywek ligowych czy nawet powoływania kadry narodowej jest przypisane wyłącznie polskim związkom sportowym, na przykład Polskiemu Związkowi Piłki Nożnej, Polskiemu Związkowi Siatkówki i szeregu innym. Nie jest tak łatwo sobie powołać taki związek. Przepisy to regulują, a najważniejsze jest to, że konieczne jest wydanie decyzji przez ministra sportu, więc nie każdy może sobie taki związek powołać. Stąd też pytanie, czy w takim razie nie powinniśmy się zastanowić nad powołaniem Polskiego Związku Sportów Elektronicznych na takich zasadach jak Polski Związek Piłki Nożnej, a co za tym idzie, czy nie powinniśmy potem stworzyć ekstraklasy, drużyny narodowej, np. w League of Legends czy Counter Strike’a. To jest dylemat, nad którym się teraz zastanawiamy. Ja akurat jestem zwolennikiem tego, żeby nie powoływać Polskiego Związku Sportów Elektronicznych, dlatego że widzę tutaj szereg różnic w stosunku do tych przed chwilą wymienionych dyscyplin. Podstawową różnicą jest to, że mamy inny łańcuch wartości w e-sporcie. Piłkę, którą gramy, mogą produkować różne podmioty, natomiast w przypadku e-sportu monopol na daną grę mają tak zwani wydawcy, czyli ci, którzy tworzą i dystrybuują gry. W związku z tym bez ich zezwolenia nie można by zrobić Polskiego Związku Sportów Elektronicznych i Mistrzostw w Counter Strike’a. To jest ta zasadnicza różnica ze sportem tradycyjnym. Dlatego chyba ten pomysł nie jest najlepszy. Co nie oznacza, że nie należy próbować w inny sposób sporty elektroniczne regulować.

Michał Sobolewski: Wspomniałeś o łańcuchu wartości i chciałbym zapytać, kto wchodzi w skład ekosystemu sportowego na poszczególnych jego szczeblach?

Xawery Konarski: Jak zaczęliśmy się z Agnieszką interesować e-sportem, szczególnie zainteresował nas właśnie ten rozbudowany łańcuch wartości. Zajęło nam trochę czasu, żeby odkodować poszczególnych, jak byśmy powiedzieli, „stake holderów”. Na pewno na szczycie tej piramidy są wydawcy, którzy tworzą grę. Oni są określani jako wydawcy, czasem developerzy, ale to są ci, którzy mają prawa do gier i traktują e-sport jako formę promocji tych gier wśród widzów, a co za tym idzie i użytkowników. Potem bardzo ważną rolę pełnią organizatorzy lig albo turniejów. To są dwa podstawowe formaty, w których rozgrywki e-sportowe są prowadzone. Następnie mamy drużyny e-sportowe, ale najważniejszym oczywiście ogniwem są gracze i tutaj gracze mają więcej zadań niż tradycyjni sportowcy. Co jest charakterystyczne dla e-sportu to fakt, że gracze tworzą tzw. streamy, mają swoje rozgrywki i komentują jednocześnie to, w co grają. To jest bardzo atrakcyjne. To jest też źródłem istotnych przychodów dla graczy, więc można powiedzieć, że to są ci najważniejsi w tym łańcuchu. Ale też na świecie, również i w Polsce, widzimy pewną tendencję, że gracze po jakimś okresie przechodzą w takich trochę streamerów innych i komentują granie innych podmiotów. To jest szalenie popularne w środowiskach nie tylko e-sportowych. Te osoby wręcz pełnią rolę influencerów i zaczynają od komentowania rozgrywek e-sportowych, a wręcz potem stają się osobami, które wypowiadają się na inne tematy z naszego życia. Na końcu dwa bardzo istotne ogniwa. To są nadawcy. Tutaj mamy zarówno nadawców tradycyjnych, którzy dołączyli do tego łańcucha. A od samego początku są platformy streamingowe, które pełnią kluczową rolę w transmitowaniu rozgrywek e-sportowych oraz coś, co pojawia się w sposób naturalny na końcu tego łańcucha, czyli reklamodawcy i sponsorzy. Jak więc widać 6-7 ogniw. To, co dla nas jest ciekawe jako prawników, to uregulowanie relacji między tymi podmiotami. Może dzisiaj jeszcze będziemy mieli możliwość o tym powiedzieć.

Michał Sobolewski: Porozmawialiśmy o tym, jak e-sport wygląda dziś i wygląda bardzo imponująco, ale chciałbym Was zapytać, co dla e-sportu można zrobić na przyszłość, zarówno jeżeli chodzi o taką sferę faktyczną, jak i prawną.

Agnieszka Karcz: Jeżeli mówimy o przyszłości e-sportu, to przy tym wszystkim warto zwrócić uwagę na jego bardzo dynamiczny rozwój. Słupki dotyczące kosztów, jak i widowni wzrastają z roku na rok. Wspominaliśmy tutaj o Stanach Zjednoczonych, o Korei, ale warto też zwrócić uwagę, że e-sport bardzo mocno rozwija się w ostatnim czasie w Europie, również w Polsce. W Warszawie powstało jedno z pierwszych w Europie Środkowo-Wschodniej centrum treningowych e-sportowych, gdzie przyjeżdża się specjalnie po to, żeby przygotować zawodników przed turniejem. Oni się zamykają na jakiś czas w takim centrum, razem ze swoimi trenerami, z całą opieką dietetyków i psychologów i po prostu ćwiczą, jak zawodnicy w sportach tradycyjnych, do konkretnego turnieju. Też trzeba zwrócić uwagę na to, że coraz bardziej e-sport się profesjonalizuje. Bardzo młode osoby zaczynają grać w grę i zaczynają się w tym specjalizować, co wymaga od nich bardzo dużego skupienia i poświęcenia ogromnej ilości czasu, żeby się do tego odpowiednio przygotować, żeby szybko reagować, żeby dogadać się z zespołem, bo bardzo często są to właśnie takie gry zespołowe.

Xawery Konarski: E-sport i rynek e-sportowy też zaczyna odgrywać coraz większy wpływ na rynek edukacji. W Polsce jest już kilka kierunków studiów podyplomowych e-sportowych. Tam między innymi studenci w czasie rocznych albo półrocznych studiów uczą się, jakie są nowe modele biznesowe e-sportu, jakie są z tym związane szanse. Ale e-sport również wpływa na rynek informatyczny, edukacji informatycznej. Tak jak już mówiliśmy, jest to część gamingu i przy gamingu i e-sporcie w szczególności trzeba trochę innych kompetencji niż tych tradycyjnych, do tej pory znanych nam kompetencji informatyków. Na pewno te elementy graficzne, audiowizualne, umiejętność tworzenia elementów kluczowych dla gry komputerowej wymagają trochę innej nauki. To już się odbywa na wielu uczelniach polskich. Natomiast, podsumowując, widzimy ten fenomen e-sportu, że to jest przyszłość, również i bardzo dynamiczny rozwój w Polsce. I wszyscy się zastanawiamy, czy w takim razie powinniśmy my jako prawnicy regulować e-sport. Czy powinny powstać jakieś ustawy, jakieś prawo? Na pewno nie powstanie prawo tylko o e-sporcie, bo on dotyczy różnych dziedzin prawa. Ja zawsze twierdzę w związku z tym i odpowiadam moim kolegom z branży e-sportowej, że dobra regulacja jest lepsza niż żadna regulacja, bo w sposób naturalny to środowisko broni się przed regulacją. I tutaj z Agnieszką już kilka lat temu zrobiliśmy pierwsze researche, porównując ustawodawstwa tych krajów, które są pionierami, jeżeli chodzi o e-sport, ale również i regulowanie e-sportu. Na pewno Południowa Korea jest absolutnym numerem jeden na świecie, Francja w Europie, ale też są inne kraje, które e-sport próbują regulować. Dlaczego dobra regulacja jest lepsza od jej braku? Dlatego, że przede wszystkim status gracza wymaga wsparcia legislacyjnego. Podam trywialny przykład z Kanady. Tam są ułatwienia wizowe dla e-sportowców, którzy na turnieje, szczególnie po covidzie po całym świecie będą latać, podobnie jak jest to na przykład dla tenisistów. Drugie to jest podatek od nagród. Dlaczego e-sportowiec, który ma krótki okres kariery, nie ma takich samych przywilejów jak skoczek narciarski, który wygra Puchar Świata? To są też kwestie świadczeń socjalnych. W Południowej Korei państwo reguluje w jakiś sposób treść kontraktów sportowych. Agnieszka mówiła o tym, że to jest wymagający zawód. Znamy e-sportowców. Oni ćwiczą więcej niż 8 godzin. W związku z tym jest to normalny zawód, trzeba wesprzeć e-sportowców w ich budowaniu statusu prawnego, pozwalającego im na korzystanie z podobnych rozwiązań, które się już sprawdziły w sporcie tradycyjnym. T jest ta przyszłość regulacyjna. Chyba się wszyscy zgodzimy, że w tym kierunku, również w Polsce powinniśmy zmierzać.

Michał Sobolewski: Jest jeszcze jeden aspekt, który wydaje mi się szczególnie interesujący z takiej perspektywy trochę biznesowej. Dlaczego podjęliście decyzję o zaangażowaniu się w tę gałąź rozrywki? Jak do tego doszło? Bo e-sport jest rzeczą relatywnie nową, jest ciekawostką, jest pewnym fenomenem na pewno. Ciekaw jestem, czy stoi za tym jakaś historia.

Xawery Konarski: E-sport do nas przyszedł, jak to często bywa w kancelariach, bo klienci, którzy są z tej branży, poprosili nas o wsparcie prawne już ładnych kilka lat temu. To rzeczywiście były pionierskie czasy. Jeśli chodzi o Polskę, mówimy o okresie 4-5 lat temu. W ogóle interesujemy się cyfrową rozrywką, a powszechnie e-sport jest uważany za absolutnie, jak mówi się, „the next big thing”. Jeżeli chodzi o cyfrową rozrywkę, Agnieszka na początku podawała imponujące liczby, jeżeli chodzi o widownię. Muszę powiedzieć, że wielkim echem odbiła się informacja podawana 3-4 lata temu w Stanach Zjednoczonych, że widownia finałów League of Legends przebiła widownię rozgrywek NBA w koszykówkę. To był taki kamień milowy, kiedy i fundusze, i inwestorzy, zrozumieli, że to jest coś bardzo dużego. To, co nam bardzo się podoba, to taki pionierski okres, mówiliśmy o tym – różne przepisy, regulacje pomiędzy podmiotami, umowy w tym łańcuchu wartości. To też jest dla nas bardzo inspirujące, że na przykład w Polsce uczestniczymy w tworzeniu nowych formatów czy może polskich wydań formatu choćby lig sportowych. To jest coś, co jest dla nas takim motywatorem, że robimy coś nie tylko ważnego, ale ciekawego i wymagającego od nas kreatywności.

Agnieszka Karcz: Z mojej perspektywy można powiedzieć, że e-sport przyszedł do mnie trochę przez reklamę, dlatego, że na ten moment szacuje się, że przychody z całej branży e-sportowej, to w 60 proc. stanowią przychody właśnie ze sponsoringu. Można powiedzieć, że e-sport sponsoringiem stoi. I rzeczywiście, dzięki tym pieniądzom, które pochodzą właśnie od sponsorów, od reklamodawców, jesteśmy w stanie te wszystkie turnieje organizować. Wchodzą tutaj nie tylko kwestie zabezpieczenia poszczególnych dotacji czy rzeczy, o których wcześniej mówił Xawery, to znaczy tych pochodzących od organów publicznych, jak i rządowych, ale właśnie tych prywatnych pieniędzy od prywatnych inwestorów, którzy dostają w zamian  promocję, na czym się sponsoring opiera. Gracze, zawodnicy sportowi jednocześnie stają się też influencerami, którzy promują rozgrywki i promują sponsorów.

Xawery Konarski: Jeszcze uzupełnię to, co powiedziała trafnie Agnieszka, że sponsoring jest rzeczywiście głównym źródłem przychodów, ale szczególnie w czasie covidu okazało się, że content jest szalenie istotny, też content e-sportowy. Było odwołanych bardzo dużo rozgrywek i w sposób naturalny, choćby w polskich wydaniach Eurosportu, po raz pierwszy zaczęły się pojawiać transmisje rozgrywek e-sportowych, które tę lukę zapełniały i w różnych raportach, z którymi się zapoznajemy, płatny content, czy licencjonowanie transmisji albo online, albo w odtworzeniu transmisji rozgrywek e-sportowych, to jest coś, co będzie odgrywało bardzo istotną rolę, już jest drugim podstawowym źródłem przychodów, a mówi się, że w przyszłości będzie pierwszym, zastępując sponsoring. To też dla nas jest bardzo interesujące, dlatego że są to bardzo specyficzne umowy licencyjne na rynku mediów e-sportowych. Ja podam tylko przykład, że czym innym jest prowadzenie rozgrywek przez Twitcha, na przykład transmitowanie rozgrywek. To jest inny utwór, a czym innym jest na przykład ta sama rozgrywka, prowadzona przez tego samego zawodnika, nagrywana kamerami przez właściciela, np. ligi e-sportowej albo turnieju, który jest nagrywany. Czyli można powiedzieć, że  z tej samej rozgrywki tego samego zawodnika możemy mieć do czynienia z dwoma różnymi utworami prawnoautorskimi, audiowizualnym, które przysługują różnym podmiotom. To jest właśnie taki jeden z przykładów tego, co jest dla nas bardzo ciekawe w e-sporcie i może nawet nieintuicyjne czasem dla prawników.

Michał Sobolewski: Czy widzicie jakieś zagrożenia związane ze sportem? Wydaje się, że takim podstawowym argumentem, który jest podnoszony przez przeciwników popularyzacji e-sportu, jest to, że zbyt przywiązujemy się do komputera, do gier, że dzieci będą coraz więcej czasu spędzały przed grami komputerowymi i że to niekoniecznie jest ścieżka, którą rodzice chcieliby wybrać dla swoich dzieci.

Xawery Konarski: Nie mam tutaj dobrej odpowiedzi – sam jako ojciec trojga dzieci, które aż tak nie grają w gry. To co powiedziałeś już w jednym z bardzo dużych państw następuje. To są Chiny. W Chinach zakazano grania dzieciom w ciągu tygodnia i wprowadzono limit, o ile wiem, godzinowy w weekend. To chyba się zaczęło w zeszłym roku. Trudno mi powiedzieć, jaki to ma wpływ na poprawę tężyzny fizycznej Chińczyków. Pojawiają się inne argumenty na korzyść, że rozgrywki e-sportowe z istoty są rozgrywkami drużyn, teamów. Ja miałem przyjemność wielokrotnie oglądać na żywo rozgrywki e-sportowe i to jest fantastyczna chemia pomiędzy tymi zawodnikami. Oni mają podzielone role i można powiedzieć, że każdy wie, co ma zrobić. To tak samo w drużynie sportowej. Więc są i plusy, i minusy. Ja wskazałem z kolei plusy takiego team spirit, który w rozgrywkach występuje. Ale ten argument jest ważki i wielokrotnie go słyszymy – mówimy o tym, żeby grając w e-sport też pamiętać, żeby nie tylko ruszać myszką, ale samemu się ruszać.

Agnieszka Karcz: Ja pozwolę się sobie z tym troszeczkę nie zgodzić. To znaczy uważam, że ten argument jest o tyle nieprzystający, że kiedy mówimy, że to jest takie siedzenie przy komputerze, niszczenie wzroku, całej postury ciała, to mówimy o graniu takim bardziej hobbistycznym. Natomiast im bardziej profesjonalizuje się e-sport, tym bardziej przykładamy więcej uwagi w to, żeby on był zorganizowany również profesjonalnie. To znaczy jeżeli podpisujemy z zawodnikiem kontrakt, żeby go zatrudnić do drużyny, żeby z nim współpracować, to właśnie my jako prawnicy dbamy o to, żeby przewidzieć odpowiednie przerwy na treningi, żeby zapewnić np. odpowiednią opiekę trenera personalnego, który również będzie dbał o tężyznę i o ten ruch, który będzie tam istotny, ale również o takie rzeczy, jak na przykład odpowiednie krzesło do gry, jak odpowiedni sprzęt, które wpływają na naszą postawę – to, w jaki sposób się będziemy garbić, czy właśnie bardziej czy mniej wygodnie siedzieć przy tym sprzęcie. Jeżeli rzeczywiście mamy spędzić ileś godzin na graniu, to zabezpieczenie takich elementów w tym kontrakcie zawodniczym jest bardzo istotne. A do tego oprócz oczywiście regulacji tradycyjnych prawa stanowionego, nie zapominajmy również o samoregulacji, jak i o działaniach edukacyjnych branży – im więcej profesjonalnych zawodników będzie dzielić się ze swoimi społecznościami informacjami, że żeby lepiej wykonywać swoje obowiązki e-sportowca, to również trzeba dbać o to, żeby być w dobrej kondycji fizycznej, bo to wpływa na naszą koncentrację, na to, w jaki sposób jesteśmy w stanie rzeczywiście tak długo wysiedzieć przy komputerze. I tego się nie da zrobić, nie dbając również o takie właśnie podstawowe, tradycyjne, można powiedzieć elementy zdrowotne.

Michał Sobolewski: Ja mam takie odczucie, że nie do końca pomstowanie na to, że e-sport jest, może odnieść pozytywny skutek. Lepiej chyba byłoby rozpoznać, jakie mamy szanse, jakie mamy zagrożenia i do nich odpowiednio się odnieść, a nie zaprzeczać temu, że e-sport jest dziś ogromny, jest ogromną kulturą, jest też takim polem do wyrażenia swojej tożsamości dla wielu osób, które grają i które spotykają się tam ze swoimi przyjaciółmi, zarówno z tymi, których widują na co dzień, ale także z tymi, którzy są na drugim końcu świata. Przecież te zespoły graczy to są zespoły międzynarodowe, to nie są drużyny, które są związane stricte z określonym państwem, miastem czy jakąś inną lokalną społecznością, tylko każdy w dowolnym miejscu na świecie może spotkać się z inną osobą z innego kraju, wspólnie połączyć wysiłki w jakiejś grze strategicznej, która wymaga właśnie współpracy, team spirit i znaleźć taki sposób dla porozumienia, dla osiągnięcia jak najlepszego rezultatu w rozgrywce. Bardzo Wam dziękuję za dzisiejszą rozmowę i myślę, że do e-sportu jeszcze nie raz wrócimy w przyszłości. Dziękuję Wam bardzo za uwagę.

Agnieszka Karcz: Jeśli mogę dodać jeszcze tytułem takiego podsumowania, może trochę żartobliwie, przestało już mieć zastosowanie to powiedzenie często słyszane przez dzieci od swoich rodziców. To znaczy „idź się uczyć, bo przecież na grze nie będziesz zarabiać!”