Monetyzacja gier komputerowych
W ostatnim odcinku 3. sezonu TKP on air powróciliśmy do tematu gamingu. Tym razem rozmowa dotyczyła monetyzacji gier komputerowych.
- Jak gry mogą generować przychód?
- Monetyzacja – jak dobrze ją zaprojektować?
- Czy każdy element losowy czyni grę „hazardową”?
- Jakie ryzyka prawne wiążą się z monetyzacją?
- Czy istnieją w polskim prawie przepisy chroniące graczy?
To tylko część pytań, na które odpowiedzieli nasi goście: Mateusz Tessar, game developer współpracujący z b-interaktive oraz prawnicy z kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy specjalizujący się w prawnych aspektach gamedevu: mec. Maciej Majewski oraz mec. Dariusz Krzak. Rozmowę prowadził mec. Michał Sobolewski.
Zapraszamy do wysłuchania rozmowy.
Na kolejny sezon zapraszamy już we wrześniu.
Michał Sobolewski: Dzień dobry Państwu. Witam w odcinku naszego podcastu, który dziś jest poświęcony monetyzacji gry komputerowej. Chciałbym serdecznie przywitać Mateusza Tessara – Game Developera związanego z produkcją gier wideo od 2011 roku. Mateusz posiada też doświadczenie jako tester, designer, producent, writer oraz tłumacz. Obecnie współpracuje z firmą Be Interactive tworząc gry mobilne.
Mateusz Tessar: Dzień dobry Państwu.
Michał Sobolewski: Chciałbym również przywitać Dariusza Krzaka, radcę prawnego, członka zespołu Media Communication Entertainment, kancelarii TKP zespołu Corpo.
Dariusz Krzak: Dzień dobry Państwu.
Michał Sobolewski: Oraz Macieja Majewskiego, adwokata, członka Zespołu Prawa Własności Intelektualnej i Prawa Ochrony Konkurencji i Konsumentów w naszej kancelarii.
Maciej Majewski: Dzień dobry.
Michał Sobolewski: Obaj panowie zajmują się obsługą podmiotów działających w szeroko rozumianym sektorze gamingu. Może na początek, żeby trochę rozgrzać temat. Mateusz, czy mógłbyś nam opowiedzieć, czym w zasadzie jest monetyzacja? Poza tym, że słowem, które Word podkreśla na czerwono?
Mateusz Tessar: Monetyzacja w takim telegraficznym skrócie to metoda, za pomocą której gra generuje przychód. W przypadku produkcji mobilnych, w dzisiejszych czasach większość już jest właściwie grami darmowymi. Ich monetyzacja następuje za pomocą targetowania reklam albo zakupów wewnątrz aplikacji.
Michał Sobolewski: Zakładam, że jest szczególnie ważna dla każdej produkcji.
Mateusz Tessar: Tak. Na pewno dla każdej produkcji monetyzacja jest kluczowa z punktu widzenia biznesowego. W przypadku gier mobilnych jest szczególnie ważna ze względu na specyfikę samego rynku. Łatwość, z jaką można wypuścić na niego aplikację, szczególnie porównując ją z segmentem Triple Lai oraz już charakterystyczne cechy samych odbiorców takich gier. Monetyzacja jest absolutnie kluczowym elementem i powinna być brana pod uwagę już na wczesnym etapie projektowania rozgrywki.
Michał Sobolewski: A jak ona wygląda od strony użytkowników? Jakie mamy przejawy monetyzacji w grach, w które gramy i lubimy na co dzień?
Mateusz Tessar: Słowo monetyzacja nabrało takiego dość pejoratywnego znaczenia ostatnimi laty, ale samego słowa nie należy się bać, bo jest to po prostu coś naturalnego. Gra jest produktem. Każdy produkt musi na siebie zarobić, niezależnie od tego, czy robi to w formie jednorazowej opłaty, czy miesięcznego abonamentu, czy też zakupów wewnątrz aplikacji. To, co jest istotne, natomiast, to sposób, w jaki sama monetyzacja jest zaprojektowana i to, jak rezonuje ona z całym doświadczeniem gracza. Dobrze zaprojektowana monetyzacja nie jest przede wszystkim agresywna. Uzupełnia doświadczenie, nie psując go zarówno dla płacących i tych użytkowników, którzy nie decydują się płacić. Dlatego tak istotne jest, jak mówiłem wcześniej, żeby monetyzacja wziąć już pod uwagę na etapie preprodukcji.
Michał Sobolewski: Maćku, Darku, czy wprowadzenie do gier takich elementów, które sprawiają, że gra zarabia na siebie nie tylko przez to, że ją kupujemy, ale przez to, że pojawiają się w toku rozgrywki jakieś dodatkowe elementy, jakieś zachęty do zakupu paczki i inne tego typu rzeczy. Czy to się wiąże z jakimś ryzykiem prawnym?
Maciej Majewski: Tak Michale, tutaj zwłaszcza newralgicznym kwestią są tzw. lootboxy. One w zasadzie są takim dobrym polem do analiz na kilku różnych frontach i z punktu widzenia regulacji hazardowych czasami się je analizuje i z również punktu widzenia ochrony konsumentów.
Michał Sobolewski: Mógłbyś tylko powiedzieć, czym są te boxy? Jak to wygląda z perspektywy użytkownika.
Maciej Majewski: Z perspektywy użytkownika są to szeroko rozumiane produkty, które w jakimś zakresie ich zawartość jest zależna od losu, od szczęścia, od trafu. Czyli jest jakieś prawdopodobieństwo, że pewien np. item czy jakiś skin tak zwana skórka się trafi. Można uzyskać jakiś przedmiot innego rodzaju, którego się np. nie chciało.
Michał Sobolewski: Czyli przykładem tego mogą być np. paczki w FIFA Ultimate Team.
Maciej Majewski: Tak, w których można uzyskiwać graczy do rozgrywki.
Michał Sobolewski: Ok, no dobrze, no i mamy, mamy. Mamy te elementy i zaczęliśmy o ryzykach.
Dariusz Krzak: Oczywiście musimy mieć na uwadze to, że w Polsce obowiązują obecnie przepisy ustawy o grach hazardowych, które niejako nie nadążają za dynamicznie postępującym rozwojem technologii, w szczególności właśnie w branży gier komputerowych. W świetle przepisów tej ustawy grami hazardowym są gry losowe, zakłady wzajemne, gry w karty oraz gry na automatach. I właśnie w odniesieniu do tego, co powiedział wcześniej Maciek, warto mieć na uwadze w szczególności tę pierwszą kategorię, to znaczy gry losowe, które stanowią gry, w tym urządzone przez sieć Internet. O wygrane pieniężne lub rzeczowe, których wynik w szczególności zależy od przypadku. I właśnie ta przesłanka jest istotna z punktu widzenia potencjalnych ryzyk, które wiążą się z wykorzystaniem. Poszczególnych elementów w grach komputerowych. Ustawa wyróżnia kilkanaście typów tego rodzaju gier. Np. gry liczbowe, loterie pieniężne i promocyjne czy też gry cylindryczne.
Michał Sobolewski: To co mówisz, sugeruje, że te przepisy są dość szczegółowe i precyzyjne. Wracając do tego, o czym dyskutowaliśmy. Czy widzicie pole w ogóle do dyskusji? O tym, czy to, co widzimy w grach komputerowych, czy to się kwalifikuje pod przepisy tej ustawy?
Maciej Majewski: Tutaj kwestia jest dość problematyczna. Teraz różne gremia, różne środowiska się temu przyglądają. Póki co w Polsce panowało takie przekonanie, że na gruncie naszej ustawy np. lootboxy nie podpadają pod te definicje ustawowe. Natomiast to zawsze może się zmienić z czasem. Takie są obecnie tendencje. Natomiast to mówimy o samych lootboxach, ale też te wątki losowości mogą się pojawić w innych elementach gry albo przy okazji gry, albo przy okazji działalności innych podmiotów niż sami deweloperzy producenci.
Michał Sobolewski: Darku, mówiliśmy o lootboxach, ale może są jeszcze inne elementy, które chciałbyś uzupełnić.
Dariusz Krzak: Jak najbardziej. Warto mieć na uwadze kolejny bardzo ciekawy problem dotyczący możliwości przypisania wartości pieniężnej określonym elementom gier komputerowych, w szczególności takim jak wszelkie przedmioty itemy wpływające na gameplay. W branży coraz powszechniejsze staje się obecnie prowadzenie działalności w modelu biznesowym, który polega na wykorzystywaniu tych elementów gier komputerowych, na przykład poprzez udostępnianie platform do wymiany skinów w popularnych grach, takich jak chociażby Counter-Strike Global Offensive.
Michał Sobolewski: Czy twórcy gier komputerowych mają to w ogóle jakieś pole manewru? Bo te platformy rozumiem, że nie zawsze muszą należeć do twórców czy do producentów gier?
Dariusz Krzak: W mojej ocenie tak. W szczególności biorąc pod uwagę to, że poprzez wykorzystywanie niektórych elementów popularnych gier komputerowych można narazić się na potencjalne naruszenie praw własności intelektualnej producentów takich gier. Tutaj w szczególności warto zwrócić uwagę na to, że regulacje, które producenci udostępniają użytkownikom swoich gier komputerowych, przewidują niejednokrotnie szczególne warunki wykorzystywania elementów twórczych gier komputerowych. Ma to odniesienie w szczególności do tworzenia nowych treści, chociażby właśnie skinów na podstawie elementów twórczych, wykorzystanych w grach komputerowych. Często zdarza się, że takie działania przedsiębiorców, chociażby właśnie te, o których wspominałem wcześniej, czyli udostępnianie platform do wymiany skinów w grach komputerowych, mogą być blokowane przez twórców gier komputerowych przez podmioty, którym przysługują prawa własności intelektualnej do tego typu elementów gier.
Michał Sobolewski: Wspominałeś Mateuszu, że pewne mechanizmy monetyzacji mogą być niekorzystne dla samych graczy. Może zapytam w takim razie Maćka czy polskie prawo chroni w jakiś sposób takie osoby? Co chwilę słyszymy w mediach o nowych przepisach chroniących konsumentów.
Maciej Majewski: Rzeczywiście jest tak, że prawo ochrony konsumentów bardzo dynamicznie się rozwija w ostatnim czasie. W tym roku już trzy istotne nowelizacje podyktowane dyrektywami unijnymi mieliśmy możliwość zaobserwować. W szczególności warto zwrócić uwagę na tak zwaną dyrektywę cyfrową, która wprowadziła odpowiedzialność za niezgodność treści i usług cyfrowych z umową, ponieważ może się zdarzyć, że pewne techniki monetyzacji, które np. nie były zapowiadane przez producenta albo wprowadzone zostały już po wydaniu gry, mogą narażać na pewne ryzyka przez pryzmat tych przepisów. Oczywiście jest też dyrektywa Omnibus. Tutaj pytanie, na ile szeroki jest wymóg informowania o cenach, czy obejmuje też właśnie produkty inne niż same takie towary fizyczne. To wszystko są zagadnienia istotne, ale najważniejsze w zasadzie są tutaj dyrektywa i implementująca ją ustawa o nieuczciwych praktykach rynkowych.
Michał Sobolewski: I o czym mówi ta dyrektywa?
Maciej Majewski: Ona zawiera pewne bardzo ogólne sformułowania, które dzięki temu są elastyczne i mogą znaleźć zastosowanie w różnych sytuacjach i dzięki temu ona w pewnym sensie nadąża za tymi zmianami technologicznymi, o których wspominał Darek. M.in. zakazuje praktyk wprowadzających w błąd czy wykorzystujących jakąś niewiedzę po stronie konsumentów. W kontekście tego, o czym np. mówiliśmy, wymaga, aby jednoznacznie określać wartość poszczególnych elementów. Jakiś czas temu zostały wydane nowe wytyczne dotyczące stosowania przepisów tej dyrektywy, gdzie właśnie poświęcono osobny podrozdział grom i problemami, jakie tam się pojawiają. Była również rezolucja Parlamentu Europejskiego w tej sprawie. Była tam właśnie mowa o tym, aby ujawniać rzeczywistą wartość itemków, które są nabywane, jeżeli na przykład są nabywane za walutę w grze, która może wprowadzać niepewność po stronie konsumenta, ile on rzeczywiście wydaje. Jest problem ujawniania prawdopodobieństwa wylosowania określonych przedmiotów, jeżeli są jakieś losowe elementy. To wszystko teraz jest analizowane szerzej przez Unię i prawdopodobnie będą nas czekać jakieś zmiany w tym zakresie.
Michał Sobolewski: Ok, to tak wygląda od strony prawnej. A jak to wygląda od strony praktycznej? Mateusz, jak to wygląda od wewnątrz?
Mateusz Tessar: Kwestia przekazywania wartości wydanej waluty wirtualnej. Znaczenie w moim odczuciu ma przede wszystkim etyka samego developera. Nawet jeśli klarowność interfejsu i samego przekazu tej informacji nie jest wymuszona przez regulacje, to sami użytkownicy, sami gracze bardzo doceniają uczciwość. Jeśli wartości podane są w sposób czytelny i łatwy do przeliczenia z jednej np. twardej waluty na drugą, miękką, bez użycia tych wszystkich wprowadzających często w błąd chwytliwych haseł, użytkownicy, to z doświadczenia widzę, że częściej decydują się na zakup. Wiedzą, że w środowisku takiej gry nikt nie próbuje ich oszukać i nikt nie próbuje jej siłą sięgnąć do kieszeni. Odwdzięczają się w ten sposób zwiększonym zaufaniem i lojalnością wobec takiego produktu. Ale to też nie znaczy, że te wszystkie spontaniczne, impulsywne metody zachęcania do zakupu nie działają. Wręcz przeciwnie. Ale jednak takie podejście, patrząc na cały produkt, wydaje się jednak troszeczkę krótkowzroczne.
Michał Sobolewski: No a co jeżeli chodzi o to ujawnianie prawdopodobieństwa otrzymania określonego przedmiotu? Wydaje się, że to jest całkiem fair zasada.
Mateusz Tessar: Absolutnie. W pełni się zgadzam. Jest bardzo fair, ale sama implementacja i jej realizacja zasady wiąże się czasem z pewnymi komplikacjami. Trzeba pamiętać, że bardzo dużo gier, szczególnie mobilnych, to tzw. games as a serwis, żyjące produkty, które zmieniają się w czasie. Przedmioty są dodawane, przedmioty są usuwane, ich wartości się zmieniają, przedmioty przechodzą między kategoriami i żeby czasem przekazanie tych wszystkich informacji, szczególnie kiedy gra jest rozbudowana, może być dla użytkownika po prostu uciążliwe. Ale na to też są metody i to już jest praca i odpowiedzialność designera, żeby te informacje przekazać w możliwie jak najbardziej czytelny sposób. Jedną z takich metod, na przykład to jest po prostu zaciąganie takich informacji bezpośrednio z serwera przy każdym wyświetleniu danego ekranu, gdzie taka informacja jest potrzebna lub po prostu przerzucenie użytkownika na stronę internetową, na której takie informacje wszystkie są zawarte. Najważniejsze jednak jest to, że dobre rozwiązanie tego problemu i przekazanie tej informacji w klarowny i czytelny sposób owocuje wzrostem zaufania użytkownika wobec produktu, wobec gry.
Dariusz Krzak: W nawiązaniu do rezolucji Parlamentu Europejskiego, o której wspominał wcześniej Maciek, myślę, że warto byłoby podkreślić, że transparentność jest istotna z punktu widzenia zabezpieczenia interesów konsumentów. Jeśli mógłbyś powiedzieć Mateuszu, jak to wygląda z perspektywy producentów gier? Czy deweloperzy w jakiś sposób przewidują mechanizmy, które pozwalają na ochronę konsumentów?
Mateusz Tessar: Myślę, że odpowiedź na to pytanie nie jest taka prosta. W moim odczuciu transparentność jest konieczna przede wszystkim z punktu widzenia etyki, a teraz również coraz częściej prawa. Samo podanie informacji może oczyścić ręce, ale powiedzmy, że niekoniecznie sumienie. Pewne ludzkie skłonności i tak mogą sprawić, że pojawi się np. problem uzależnienia. Na przykład w firmie, z którą teraz współpracuję. Jeśli zauważymy niepokojące zachowanie użytkownika w grze, które mogłoby świadczyć np. o problemie hazardowym, kontaktujemy się z taką osobą, sugerując metody, instytucje, które mogłyby mogłyby pomóc rozwiązać potencjalny problem. Czasem pojawiają się ograniczenia, wynikające z ochrony danych osobowych i braku zgody użytkownika na ich przetwarzanie i przechowywanie. Ale nawet wtedy mamy możliwość skontaktować się z takim użytkownikiem w samej aplikacji, nawet jeśli nie możemy tego zrobić telefonicznie lub mailowo.
Michał Sobolewski: Panowie, trochę trochę informacji dzisiaj padło. Mówiliśmy o tym, czym monetyzacja w ogóle jest, jakie są jej przejawy, jakie są takie dobre praktyki, jeżeli chodzi o to, co można robić. A teraz pytanie trochę w drugą stronę czego na pewno nie można robić, czyli jakie widzicie Red Flagi jeżeli chodzi o monetyzację gier komputerowych?
Dariusz Krzak: Przede wszystkim musimy mieć na uwadze przepisy ustawy o grach hazardowych i to, że pewne pojęcia, które są używane w treści ustawy, nie są jednoznaczne i budzą szereg wątpliwości interpretacyjnych. Warto mieć na uwadze to, że niektóre elementy gier mogą wypełniać znamiona gier losowych. W mojej ocenie deweloperzy gier powinni zwrócić szczególną uwagę na to, że poprzez wykorzystanie elementów twórczych popularnych gier komputerowych można narazić się na potencjalne naruszenie praw własności intelektualnej. W szczególności praw autorskich. Powinni oni również zwrócić uwagę na przepisy ustawy o grach hazardowych i na uregulowane tam zakazy, w szczególności w odniesieniu do reklamy hazardu.
Maciej Majewski: Jeżeli chodzi o obszar konsumencki, to tutaj przede wszystkim rozpatrywanie swoich działań, swoich zachowań pod kątem ewentualnego wprowadzania w błąd lub przekazywania nieprecyzyjnych, niepełnych informacji. Na to należy zwracać uwagę w każdym możliwym kontekście.
Mateusz Tessar: Z mojego punktu widzenia najważniejsze, poza wymogami prawnymi, które przecież różnią się mocno zależnie od krajów i kontynentów, są względy etyczne. Monetyzacja powinna towarzyszyć rozgrywce w naturalny, nienachalny sposób. Powinna być czytelna, transparentna i nieagresywna. Nie należy jednak budować gry wokół monetyzacji. Model biznesowy jest i zawsze będzie kluczowy. Nie można go zamiatać pod dywan i jak niektórzy producenci na późniejszym etapie produkcji dorzucać do zamkniętego ekosystemu lootboxy, bo łatwo to zrobić. W bardzo niewielu przypadkach taki lekkomyślny zabieg przynosi pozytywne efekty. Najważniejsze, żeby zapamiętać, że sercem powinna być rozgrywka, a tym kluczowym, najważniejszym elementem zawsze będzie gracz.
Michał Sobolewski: Piękne podsumowanie. Bardzo Wam Panowie dziękuję za dzisiejsze nagranie i mam nadzieję do zobaczenia ponownie jeszcze nie raz. O grach zawsze miło porozmawiać.
Maciej Majewski: Dzięki Michał za zaproszenie. Do usłyszenia.
Dariusz Krzak: Również dziękuję. Do usłyszenia.
Mateusz Tessar: Dziękuję, do usłyszenia.