Najważniejsze założenia rezolucji Parlamentu Europejskiego z dnia 18 stycznia 2023 r. w sprawie ochrony konsumentów w grach wideo online. 

W treści rezolucji Parlament Europejski podkreślił przede wszystkim istotne znaczenie zapewnienia ochrony praw konsumentów w branży gier wideo. Szczególną uwagę zwraca się na to, że zapewnienie graczom lepszej ochrony ich praw może wpłynąć na zwiększenie zaufania konsumentów, co z kolei może skutkować pobudzeniem rozwoju całej branży gier wideo. 

Parlamentarzyści dostrzegli, że w branży gier wideo istnieje wiele obszarów, do których należy wprowadzić zmiany w celu zagwarantowania lepszej ochrony oraz bezpieczeństwa dla użytkowników gier wideo. 

Najważniejsze problemy branży gier wideo, opisane w treści rezolucji to: 

  • zakupy w grze (ang. in-game purchases
  • gold farming 
  • automatyczne odnawianie subskrypcji i umów 
  • nieodpowiednia ochrona małoletnich graczy 
  • uzależnienie od gier 

Zakupy w grze (ang. in-game purchases) 

W rezolucji zwrócono uwagę na wiele modeli biznesowych obowiązujących w sektorze gier wideo. Niektóre gry oferują użytkownikom możliwość zakupów (podczas grania) przy użyciu obowiązującej w grze waluty, którą można zarobić w samej grze lub kupić za prawdziwe pieniądze. Istnieje także możliwość zakupu przedmiotów o losowej zawartości, w tym tzw. skrzynek z łupami (ang. loot boxes). Niektóre ze stosowanych modeli biznesowych, które umożliwiają zakupy w grach wideo, mogą powodować negatywne skutki finansowe w postaci nieplanowanych lub niekontrolowanych zakupów. 

Gold farming 

W rezolucji wyrażono także zaniepokojenie w związku z rozwojem praktyki polegającej na zdobywaniu waluty w grach w celu jej późniejszej sprzedaży za prawdziwe pieniądze. Powyższa praktyka może wiązać się z pracą przymusową oraz z wyzyskiem – w szczególności w krajach rozwijających się. Ponadto praktyka gold farmingu może prowadzić do rozwoju przestępczości (w tym prania pieniędzy). 

Ochrona małoletnich i problem uzależnienia od gier 

Posłowie zaapelowali w rezolucji o jak najlepszą ochronę małoletnich przed szkodliwymi skutkami nadmiernego użytkowania przez nich gier wideo online. Zwrócono uwagę na to, jak istotną rolę w ochronie dzieci grających w gry wideo mają ich rodzice. Z tego względu podkreślono istotne znaczenie ogólnoeuropejskiego systemu informacji o klasyfikacji gier ze względu na wiek tzw. PEGI (Pan-European Game Information). Pozwala on rodzicom skuteczniej chronić swoje dzieci przed użytkowaniem gier wideo nieodpowiednich dla ich wieku. 

Innym ważnym aspektem, na który zwrócono uwagę, jest rozwój i wdrażanie dodatkowych narzędzi kontroli rodzicielskiej – pozwalają one w ograniczeniu wydatków małoletnich w Internecie i na monitorowanie czasu poświęcanego przez dzieci na gry wideo. 

Parlament Europejski podkreśla fakt, że Światowa Organizacja Zdrowia w 2019 roku zakwalifikowała uzależnienie od gier wideo (ang. gaming disorder) jako nałóg charakteryzujący się m.in. zaburzeniem kontroli nad czasem spędzanym na graniu, które staje się ważniejsze od innych zainteresowań i codziennych czynności. Posłowie wezwali jednocześnie twórców gier do unikania manipulacyjnego projektowania gier, które może skutkować uzależnieniem. 

Propozycje rozwiązania problemów w branży gier wideo 

Stosowanie przepisów prawa UE i inne rozwiązania 

Parlament Europejski wezwał do stosowania przepisów prawa unijnego, co może skutkować zapewnieniem lepszej ochrony użytkownikom gier wideo online. Komisja Europejska została wezwana do podjęcia szeregu nowych inicjatyw mających na celu zwiększenie bezpieczeństwa związanego z użytkowaniem gier, a także poprawę ich dostępności (w tym wobec osób niepełnosprawnych). 

Parlament Europejski zaapelował do Komisji Europejskiej, aby razem z organami ochrony konsumentów państw członkowskich zadbały o pełne poszanowanie oraz egzekwowanie prawa ochrony konsumentów w sektorze gier wideo m.in. poprzez przeprowadzanie akcji kontrolnych sektora lub w razie potrzeby podjęcie skoordynowanych działań w zakresie egzekwowania prawa. 

Wsparcie Unii Europejskiej dla sektora gier wideo online 

Komisja Europejska została wezwana przez Parlament Europejski do opracowania europejskiej strategii gier wideo w celu uwolnienia potencjału branży i umocnienia pozycji na światowym rynku. Zaproponowano, aby Parlament Europejski przyznawał co roku unijną nagrodę w dziedzinie gier wideo online, mającą na celu promowanie gier, w których zapewniono odpowiednie gwarancje praw konsumentów, a ponadto mających pozytywny wpływ na konkretne dziedziny (np. edukację). 

Kluczowe informacje o branży e-sportu 

Żródło: Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report 2022 

Dla organizacji e-sportowych sponsoring to nadal podstawowe źródło przychodu z prowadzonej działalności. Szacowano, że do końca 2022 r. sponsoring osiągnie 837,3 mln dolarów – a więc prawie 60% globalnych przychodów w branży.
Do najszybciej rozwijających się regionów w branży e-sportu zalicza się m.in. Azję Południowo-Wschodnią i Amerykę Łacińską.
Na rynkach rozwiniętych, takich jak Ameryka Północna, Europa, Chiny, Korea Południowa i Japonia, dominują tytuły gier przeznaczonych na PC.
W 2021 r. widownia live-streamingu gier wideo osiągnęła prawie 810 mln widzów. Szacuje się, że do 2025 roku osiągnie ponad 1,41 mld widzów.
Szacunkowe przychody branży e-sportu do końca 2022 r. wyniosły ponad 1,38 mld dolarów. Chiny generują prawie jedną trzecią światowych przychodów w branży.

Przydatne linki – zapraszamy do lektury!