Niewątpliwie istnieje wiele podobieństw między (jeszcze nieformalną) strukturą organizacyjną e-sportu a strukturą organizacyjną sportu tradycyjnego. W pierwszej kolejności należy zwrócić uwagę, że polski ustawodawca zdecydował się tak rozszerzyć dotychczasową definicję legalną sportu, aby m.in. również e-sport podlegał regulacjom właściwym dla sportów tradycyjnych. W ustawie o sporcie[1] dodano (w art. 2 ust. 1a) zapis brzmiący: „za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Z tego rozwiązania płyną między innymi następujące korzyści praktyczne: możliwość ubiegania się o dofinansowanie, zwolnienie przyznawanych nagród z podatku, zwiększenie ochrony zawodników profesjonalnych, ułatwienia w uzyskiwaniu wiz czy ochrona małoletnich.

Kluby (e-)sportowe

W następstwie rozszerzenia definicji ustawowej sportu zawodnicy i drużyny e-sportowe mogą zrzeszać się w klubach. Tak samo jak w przypadku innych dyscyplin klubem (e-sportowym) może być zarówno spółka z ograniczoną odpowiedzialnością, jak i stowarzyszenie wpisane do KRS. Nazwa klubu sportowego może zawierać określenie „klub sportowy”, lecz nie jest to konieczne. Celem działalności klubu powinien być udział w rozgrywkach sportowych (np. PKD, dział 93 – działalność sportowa, rozrywkowa i rekreacyjna), ale nie musi to być jego jedyny cel. Zakładając klub sportowy, należy sformułować cele, jakie ma on realizować, i dobrać odpowiednią do ich realizacji formę prawną działania.

Związek (e-)sportowy

Minimum trzy kluby sportowe mogą z kolei utworzyć związek sportowy. W sporcie tradycyjnym to właśnie krajowy lub międzynarodowy związek sportowy jest ostatecznym beneficjentem uprawnień – zarówno tych przyznanych ustawą, jak i tych wynikających z samoregulacji środowiska skupionego wokół związku. Z utworzeniem kwalifikowanej formy związku, tj. polskiego związku sportowego, wiążą się określone i przysługujące tylko tego rodzaju organizacji uprawnienia.

Demokratyzacja e-sportu

E-sport nie posiada jednak w tym momencie zaplecza organizacyjnego, które plasowałoby go na tym samym poziomie co inne dyscypliny sportowe w kraju. Ponadto w odróżnieniu od sportów tradycyjnych jest podatny na zagrożenia wynikające z zależności od właścicieli praw do gier stanowiących przestrzeń współzawodnictwa. Dotyczy to twórców, producentów, dystrybutorów oraz deweloperów gier. W rezultacie gracze i profesjonalni zawodnicy nie mają wpływu na sport, który uprawiają, ani kontroli nad nim. Dla przykładu: wycofanie danej gry z rynku lub ingerencja w sposób jej funkcjonowania oddziałuje bezpośrednio na zawodników, którzy wyspecjalizowali się w niej. Podobne ograniczenia dotyczą turniejów organizowanych przez przedsiębiorców z sektora prywatnego – mogą oni w sposób dowolny decydować, które drużyny będą brać udział w rozgrywkach, lub co najmniej ustalać zasady ich uczestnictwa.

Polski związek (e-)sportowy

Tę nierówność można jednak zrównoważyć poprzez odpowiednie zarządzanie poszczególnymi siłami w e-sporcie. Służyłoby temu powołanie struktur – na przykład uregulowanego ustawowo polskiego związku sportowego – które dbałyby o prawa zawodników oraz porządkowałyby rynek poprzez wydanie kodeksów postępowania dla graczy i drużyn czy ustalenie zasad dotyczących transferów oraz arbitrażu. Niezależnie od kompetencji przyznanych ustawą taki związek mógłby również organizować rozgrywki e-sportowe oraz reprezentować interesy klubów – wspierać je w negocjacjach z partnerami biznesowymi, w sprzedaży praw marketingowych czy w promocji marek.

[1] Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie (tekst jedn.: Dz. U. z 2019 r., poz. 1468 ze zm.).