Wyzwania prawne w branży gamingowej
Branża gamingowa stale rośnie, generując gigantyczne zyski w skali globalnej i przyciągając rzesze developerów, którzy nie zawsze zdają sobie sprawę, że produkcja i rozwój gry związane są z określonymi problemami prawnymi.
W 3. odcinku podcastu TKP on air. Prawo. Biznes. Technologia Michał Sobolewski i Maciej Majewski z kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy omawiają kluczowe dla twórców i wydawców gier zagadnienia prawne w obszarze własności intelektualnej i ochrony konsumentów, które mogą pojawiać się na różnych etapach życia gry – od produkcji po promocję i ekspansję.
Zapraszamy do wysłuchania podcastu nie tylko zapalonych graczy 😊
Michał Sobolewski: Nieustający, dynamiczny rozwój branży producentów i wydawców gier wideo dostarcza ogromnej ilości wyzwań prawnych. Każdy etap życia gry rządzi się swoją specyfiką, a o swoje prawa powinni zadbać zarówno twórcy, jak i gracze. Ważne jest przy tym, żeby dobrze rozumieć świat i społeczność, w której się poruszamy. Gry to już stały element masowej popkultury ze swoją historią i tożsamością. Mam dzisiaj przyjemność rozmawiać z Maciejem Majewskim Associate w kancelarii TKP, który poza byciem specjalistą w zakresie prawa własności intelektualnej oraz ochrony konkurencji i konsumentów jest również znakomitym znawcą prawa gamingowego. Cześć Maćku!
Maciej Majewski: Witaj Michale. Bardzo mi miło.
Michał Sobolewski: Co Ty na to, żebyśmy rozpoczęli naszą rozmowę od takiego zdefiniowania co to jest, Twoim zdaniem, branża gamingowe?
Maciej Majewski: Branżę gamingową osobiście rozumiem bardzo szeroko. Są to dla mnie wszystkie podmioty, które w jakiś sposób są zaangażowane, zwłaszcza gospodarczo, w powstanie gry i jej promocję, również jej funkcjonowanie już po wypuszczeniu na rynek. Mam tu na myśli gry w formule live service, które cały czas są uzupełniane o dodatkową zawartość oraz mam tu też na myśli podmioty z innych już nieco branż, natomiast, które wykorzystują własność intelektualną, która pojawiła się po raz pierwszy w grach. Czyli gry dokonują takiej, można powiedzieć, ekspansji na inne rynki. I ta własność intelektualna zaczyna być obecna w innych mediach, np. w filmach, w serialach.
Michał Sobolewski: Czyli z tego, co powiedziałeś, rozumiem, że możemy wyróżnić sobie kilka takich etapów cyklu życia gry, czyli powstanie pomysłu, rozpoczęcie prac developerskich, później wejście już na rynek, jakiś etap promocyjny i ten etap ekspansji, o którym powiedziałeś i który brzmi bardzo ciekawie. Zacznijmy może od tego pierwszego etapu. Porozmawiajmy o tym, jakie wyzwania prawne leżą u podłoża powstania gry. Ja sobie wyobrażam, że tworzymy gry, mamy swój zespół, mamy programistów, grafików, testerów, artystów, menadżerów projektów. Łączy nas jakaś wspólna idea, ten projekt, i chcielibyśmy jakoś na początek poumawiać się między sobą, zawrzeć jakieś umowy, wiedzieć, co każdy z nas za co będzie odpowiedzialny, a później w jakiś sposób też będziemy się z tego wszystkiego rozliczać.
Maciej Majewski: To jest dość trudny temat, żeby go omówić bardzo dogłębnie w trakcie naszego podcastu, natomiast można kilka kwestii na pewno zasygnalizować. Jeżeli chodzi jak wspomniałeś o rozwiązania umowne, to jak najbardziej umowy, umowy i jeszcze raz umowy są mile widziane na każdym etapie prac nad grą, zwłaszcza tym początkowym, kiedy ustalamy komu będą przysługiwać prawa autorskie, zwłaszcza do określonych treści, które są tworzone na potrzeby gry. Wspomniałeś, że może nie zawsze będzie to konieczne. Rzeczywiście w przypadku np. pracowników są pewne rozwiązania domyślne, ustawowe, które nam takie kwestie rozstrzygają. Natomiast zawsze wydaje się korzystniej jednak uregulowanie stanowcze pewnych rzeczy w umowie, nie tylko z pracownikami. To mogą być także umowy z podmiotami z zewnątrz, które wykonują jakieś prace dla danego developera także, co czasami umyka niektórym podmiotom, w przypadku prowadzenia prac merytorycznych nad grą przez członków zarządu, którzy nie pozostają na umowie o pracę z danym podmiotem, wtedy również jakaś umowa musi się tam pojawić. Drugim takim, powiedzmy, wątkiem szczególnie istotnym byłyby umowy z zakresu zachowania tajemnicy przedsiębiorstwa.
Michał Sobolewski: Jaką rolę mogą spełniać celebryci w rozwoju gry?
Maciej Majewski: Na pewno promocyjną. Przede wszystkim tutaj chodzi o posłużenie się ich wizerunkiem. Oprócz praw autorskich pojawia się ten wątek dóbr osobistych, użyczenia wizerunku, użyczenia głosu. Głośny case z tego zakresu, który pewnie polskie społeczeństwo kojarzy najlepiej to wizerunek Keanu Reevesa tak urzeczony na potrzeby gry Cyberpunk. Oczywiście są również przypadki, kiedy wizerunków dla gry użycza więcej osób. Przykładowo, jeżeli chodzi o grę Death Stranding, gdzie możemy zaobserwować kilku bardzo znanych aktorów, którzy użyczyli swojego wizerunku dla poszczególnych postaci.
Michał Sobolewski: Tutaj mamy relacje między ludźmi. A co jeżeli chodzi o relacje między inną twórczością? Jeżeli np. nasza gra opiera się na książce.
Maciej Majewski: Jeżeli gra opiera się na książce albo czerpie pewne wątki, elementy z książek, jak było to w przypadku Wiedźmina, do którego zapewne nawiązujesz, to również pojawiają się dodatkowe problemy, jeżeli korzystamy z twórczości, która funkcjonowała już w społeczeństwie, jeszcze zanim przystąpiliśmy do prac nad grą. Są dodatkowe problemy. Na pewno trzeba bardzo szczegółowo wówczas uzgodnić jej poszczególne kwestie, jaki jest zakres praw, które zostają ewentualnie przeniesione. Być może jest to jedynie licencja, jak w przypadku gier z serii Star Wars, gdzie Electronic Arts podmiot otrzymał licencję wyłączną na około 10 lat, natomiast w najbliższym czasie prawdopodobnie inne podmioty również zaczną tworzyć gry na tej licencji. Przewidzieć trzeba w umowie z takimi twórcami, z których utworów chcielibyśmy korzystać pewne dodatkowe postanowienia, np. jak to było w przypadku sporu Andrzeja Sapkowskiego z CD Projectem, klauzula bestselleru, która uprawnia w przypadku jakiegoś istotnego sukcesu danego produktu żądania dodatkowego wynagrodzenia.
Michał Sobolewski: Teraz powiedzieliśmy o takich warstwach gry, które możemy dostrzec gołym okiem. To jak gra wygląda, jak brzmi, no bo przecież gry to jest też muzyka, głosy aktorów, mamy tę warstwę audiowizualną, ale przecież gra to jest dużo więcej.
Maciej Majewski: Rzeczywiście gry mogą być bardzo bogate, jeżeli chodzi o tę warstwę mechaniki rozgrywki. Od takich prostych elementów, czyli tego, w jaki sposób dana postać się porusza, w jaki sposób w ogóle patrzymy na ten świat przedstawiony w grze, czy to jest 2D, 3D, może jakieś jeszcze inne specyficzne rozwiązania? Jak najbardziej typ gry może też determinować to, jakie rozwiązania zostały zastosowane, jeśli chodzi o gameplay, czyli właśnie to, w jaki sposób w tym świecie się poruszamy, jak dochodzi do interakcji z poszczególnymi obiektami, co możemy zrobić, mówiąc najbardziej takim prostym językiem?
Michał Sobolewski: Co możemy zrobić w tym wirtualnym świecie gry?
Maciej Majewski: Dokładnie. I jaki to ma również wpływ. Najprościej będzie, jeżeli podam pewne przykłady z zakresu takich rozwiązań i tutaj zwrócę uwagę, że niektóre z nich mogą nawet kwalifikować się do ochrony. Tutaj zwłaszcza mam na myśli regulacje amerykańskie, które stosunkowo są liberalne, jeżeli chodzi o patentowanie pewnych metod i sposobów, ponieważ nawet takie rozwiązania z gier mogą mogą być w Stanach Zjednoczonych chronione. Natomiast mając na uwadze to, że rynek gier to obecnie rynek globalny, to wpływa to również na pracę deweloperów w innych krajach.
Michał Sobolewski: Czy mógłbyś powiedzieć nam jakieś takie przykłady takich rozwiązań, które Twoim zdaniem są ciekawe, a które znalazły ochronę?
Maciej Majewski: W pierwszej kolejności wydawca BioWare opatentował jakiś czas temu rozwiązanie, które fani gier RPG na pewno kojarzą z dwóch głównych odsłon Dragon Age oraz Mass Effect. To jest tak zwane koło dialogowe, czyli pewien uproszczony mechanizm dokonywania wyborów w grach fabularnych. Inne rozwiązanie jest obecnie chronione na rzecz producenta gry Middle-earth Shadow Of Mordor. Tam mamy do czynienia z takim ciekawym rozwiązaniem. Ono zostało nazwane Nemezis System, które opiera się na tym, że na skutek ingerencji gracza i jego interakcji z otoczeniem, zmienia się hierarchia w pewnej strukturze tzw. NPC-ów, czyli postaci w grze, którymi gracz nie kieruje i jego działania właśnie wpływają na to, że ta struktura się zmienia, tam zachodzą jakieś dynamiczne zmiany. Natomiast rozwiązanie rzeczywiście ciekawe, ale opatentowanie go nie spotkało się z przychylnym przyjęciem przez graczy, którzy generalnie są za tym, aby konkurować pomysłami, ale nie uniemożliwiać innym producentom też posiłkowania się pewnymi pomysłami.
Michał Sobolewski: Chętnie dopytam o koło dialogowe w Mass Effect, bo to jest gra bardzo bliska mojemu sercu. Z tego co pamiętam, to polegało ono na tym, że gracz gdy gracz stoi przed sytuacją wyboru, to co dalej zrobi decyduje o tym, jak dalej potoczy się rozgrywka. Nawet w bardzo poważny sposób mógł wpłynąć na finał całej gry. W tym momencie gracz stawał przed wyborem i miał do wyboru kilka opcji dialogowych, rozumiem w ramach tego koła, czy to jest to, co wspomniałeś?
Maciej Majewski: To rozwiązanie, przynajmniej tak rozumiem, miało służyć głównie temu, aby gracz nie musiał zapoznawać się z kilkunastoma linijkami tekstu, które zazwyczaj w takich tradycyjnych grach RPG występowały. Nie musiał wszystkich ich osobno analizować, wybierał pewną taką uproszczoną opcję w jakim kierunku, właśnie bardziej kierunkowo decydował o działaniu swojej postaci. Natomiast poszczególne linie dialogowe nie były przez niego analizowane. Bardziej wybierał, czy chce do czegoś podejść bardziej polubownie, może jakoś agresywnie, może w ogóle zakończyć interakcję z inną osobą.
Michał Sobolewski: No dobrze, ale bardzo podobne rozwiązanie pamiętam z Wiedźmina. Tam też miałeś opcję wybrania jednej z kilku opcji dialogowych, użycia jakiejś specjalnej swojej umiejętności, postraszenia drugiej osoby jako użycia jakiejś sztuki negocjacji. czy twórcy Wiedźmina mogli tak swobodnie wykorzystać sobie takie podobne rozwiązanie, mimo że ono już funkcjonowało w innej grze?
Maciej Majewski: Może powiem tak: ciężko jest nie znając szczegółów, konkretnych rozwiązań wypowiadać się tak bardzo jednoznacznie. Natomiast trzeba pamiętać, że patenty, które są udzielane w Ameryce, nie zawsze jest tak, że one już na wstępie są analizowane bardzo dokładnie odnośnie tego, jaki jest rzeczywisty zakres wyłączności, który dany uprawniony otrzymuje, czego rzeczywiście może innym zakazać. Tak jak zastrzeżenia patentowe. Jeżeli one są zbyt ogólne, to może być pewien problem. Można postawić zarzut, że jakieś rozwiązanie już pojawiało się w grach wcześniej. Oczywiście można kwestionować takie prawa wyłączne w jakiś sposób, natomiast najczęściej generuje to koszty i inne podmioty na to się nie decydują, a z drugiej strony uprawniony nie zawsze egzekwuje swoje teoretyczne uprawnienie.
Michał Sobolewski: Zostawmy na razie etap tworzenia gry. Myślę, że jeszcze będziemy do niego powracali na dalszym etapie rozmowy. Skupmy się na kolejnym etapie, czyli na promocji.
Maciej Majewski: Jeżeli chodzi o promocję, to intuicyjnie zapewne nam się skojarzy od razu tytuł gry, ponieważ kiedy cokolwiek reklamujemy, to odbiorca musi wiedzieć do czego nawiązujemy. Tak więc pod jakąś nazwą gra musi funkcjonować w świadomości graczy, natomiast związane z tym problemy, głównie z obszaru znaków towarowych może zostawmy na razie na boku, skupmy się na marketingu i promocji, która nawiązuje do samej treści gry, bo to jest coś, co jest teraz rzeczywiście szeroko dyskutowane. Mamy do czynienia z przypadkami, kiedy pewne materiały promocyjne nie do końca odwzorowują to, z czym gracze rzeczywiście mają do czynienia. Chodzi tutaj głównie o zwiastuny, zapowiedzi, aczkolwiek coś, co może wydawać się dość niepozorne, czyli wypowiedzi pracowników studia np. na Twitterze czy w innych mediach społecznościowych. Wiele osób nie zdaje sobie sprawy, że także takie, powiedzmy półoficjalne wypowiedzi przedstawicieli jakiegoś studia mogą mieć znaczenie, jeżeli chodzi o badanie kwestii oczekiwań graczy i usprawiedliwionych oczekiwań, czyli tego, czego rzeczywiście mogą się spodziewać i czego mogą od niej wymagać. Tutaj zwróciłbym uwagę na kilka przykładów, z którymi ostatnio mieliśmy do czynienia, m.in. czy to gra Cyberpunk, czy jeszcze inna gra pod nazwą Fallout 76. W przypadku właśnie tych produkcji mieliśmy do czynienia z niezadowoleniem ze strony graczy z uwagi na jakieś błędy, które oni w grze obserwowali. W każdym z tych przypadków w zasadzie udało się może nie tyle wymusić, ale skłonić producenta, wydawcę czy dystrybutora do tego, aby zezwolił graczom na dokonanie zwrotu takiej gry.
Michał Sobolewski: Czy to chodzi o takie sytuacje, że jest opisywana jakaś szczególna warstwa graficzna? Wspomniałeś o zwiastunach. Czy to jest coś takiego, że widzimy, że gra powinna w określony sposób wyglądać, a wygląda inaczej? Czy to jest większy problem? Czyli że obiecywane są nam jakieś rozwiązania, np. multiplayer, a dostawca niekoniecznie nam to zapewnia?
Maciej Majewski: Tutaj każdy z tych aspektów może być oceniany. Jeżeli chodzi o tę warstwę audiowizualną, to rzeczywiście tutaj takie problemy na tej płaszczyźnie mogą powodować jakieś konsekwencje dla wydawcy czy producenta. Takim przykładem może być gra Warcraft Free Reforged. Sama gra reklamowana była właśnie na zwiastunach. To był tak zwany remake gry, czyli odtworzenie pewnego klasyka sprzed kilku/kilkunastu lat, nowa oprawa wizualna i właśnie to było tym kluczowym czynnikiem, który miał zachęcić graczy, aby ponownie kupili tę samą grę. I między innymi w zwiastunach pokazywano tzw. cutscenki, czyli pewne wstawki fabularne z animacją, które będą się pojawiać w grze, będą stworzone od podstaw i będzie zupełnie inna praca kamery, będą pokazane postacie z innej perspektywy. Natomiast mimo tego, że takie materiały pojawiały się w trailerach, to ostatecznie w grze to się nie znalazło i pozostawiono stare rozwiązanie, że postacie było widać z daleka, jedynie bardzo zdawkowe animacje i ich wypowiedzi.
Michał Sobolewski: Ale czy jest jakiś sposób, żeby zabezpieczyć producenta gier przed taką sytuacją, że jego materiał reklamowy niekoniecznie będzie odzwierciedlał to co ma mieć gra? Czy to od początku do końca powinno być spójne, nie tylko prawnie, ale też potencjalnie wizerunkowo.
Maciej Majewski: Oczywiście tutaj proces tworzenia gry i jej promocji to jest proces dynamiczny. Tutaj wiele rzeczy może się zmienić. Trudno oczekiwać, żeby wszelkie rozwiązania, które na początku były zakładane, że znajdą się w grze, rzeczywiście zostaną w dokładnie takiej samej formie w produkcie końcowym. Trochę nie o to chodzi. Tutaj główny nacisk położony jest na to, aby przekaz o grze był możliwie transparentny. To znaczy, jeżeli jakiś feature był reklamowany czy był wskazywany jako czynnik wyróżniający daną grę, a ostatecznie z niego rezygnujemy, to należy o tym poinformować. Tutaj takie zastrzeżenia, które często widzimy na materiałach promocyjnych, że gameplay nie odzwierciedla końcowego produktu. To może być trochę za mało, jeżeli chodzi o to, że pewne rzeczy się między procesem twórczym a wypuszczeniem gry na rynek zmienią.
Michał Sobolewski: Zostawmy promocję, wchodzimy z grą na rynek i co się zaczyna dziać? Pojawiają się takie pojęcia jak community building, jak content creation, jak e-sport. Co nam możesz powiedzieć o tym wszystkim Maćku?
Maciej Majewski: Zacząłbym może od takiej kwestii z pogranicza jeszcze w zasadzie promocji marketingu i już rozpoczęcia angażowania w grę, w jej promocję środowiska graczy. Ponieważ obecnie takim standardem w zasadzie jest to, aby przed wypuszczeniem gry rozesłać do dziennikarzy growych, ale także do influencerów, content creatorów, czyli youtuberów, streamerów, osób, które generalnie zajmują się zawodowo tym, że tworzą jakieś treści w postaci filmów, w postaci zapowiedzi, reakcji na pewne wydarzenia, które mają miejsce. Tutaj ten problem transparentności trochę się pojawia, ponieważ ostatnio mieliśmy do czynienia z kilkoma sytuacjami, kiedy recenzenci nie otrzymywali do recenzji tego, co rzeczywiście trafiało później do graczy, chociażby kilka tygodni temu taki problem wizerunkowy pojawił się przy grze Gran Turismo 7, która niedługo po tym, jak trafiła na rynek, otrzymała patch, czyli producent wypuścił tak zwaną łatkę, która zmieniła pewne mechaniki w grze. Jest to gra polegająca na ściganiu się samochodami i graczom trudniej było uzyskać w konkursach, które odbywały się w grze walutę gry. Przez to trudniej im było zakupić pojazd, który mógł im się podobać z jakiegoś względu i to bardziej skłaniało tych graczy czy miało skłonić do skuszenia się na tzw. mikrotransakcje, czyli do kupienia sobie takiej waluty w grze, żeby to jest taki kuriozalny przypadek, żeby nie musieć w nią grać tak długo, jak by tego wymagała. To zachowanie zostało skrytykowane przez graczy, bo w tych wersjach, które trafiły do recenzji, zdobycie tych pojazdów, które są marzeniem wielu osób, było stosunkowo prostsze.
Michał Sobolewski: Wróćmy do Cyberpunka. Kojarzę taki przypadek, że do recenzentów wysyłane wersje na PC.
Maciej Majewski: Tak. Natomiast nie otrzymali oni wersji konsolowych, które jednak, jak się okazało później, były w nieco gorszym stanie technicznym. To znaczy zawierały więcej błędów, były gorzej zoptymalizowane. Sporo osób z tego środowiska, graczy i dziennikarzy zareagowało na to w ten sposób, że wypuścili już po tym, kiedy takie egzemplarze były dla nich dostępne osobne recenzje. Czyli oceniali tę samą grę dwa razy i nawet niektórzy zmienili praktykę i zaczęli przy każdej recenzji wskazywać, na jakiej platformie grali, aby było jasne i nie spotkali się z zarzutami, że coś zrobili nierzetelnie.
Michał Sobolewski: Wrócę do tych dwóch pojęć, które, o których wspomniałem: community building i content creation.
Maciej Majewski: Tutaj chodzi już o zaangażowanie głównie ze strony fanów. Kiedy gra zaczyna żyć własnym życiem i dobierają się do niej fani, zaczynają tworzyć w oparciu o nią własne materiały. To mogą być let’s playe. A więc taki, znowu użyję angielskiego słowa, casualowe granie przez określonego content kreatora, najczęściej właśnie youtuberów czy streamerów. To jest zapoznawanie się tak naprawdę z tą grą, trochę jej promocja i zapewnienie rozrywki innym osobom, które mogą obserwować zmagania danej osoby z mechaniką konkretnej gry.
Michał Sobolewski: Z tego co opowiadasz to brzmi, że wszystkie takie działania ze strony graczy jak np. streaming czy tworzenie wideo z graczami, którzy grają w tę konkretną grę z przewodnikami, jakieś dyskusje o grach, być może memy, że to wszystko to w rzeczywistości są pozytywne działania dla gry, taka bezpłatna reklama. Czy przedsiębiorcy mogliby mieć coś przeciwko takim działaniom?
Maciej Majewski: Co do zasady rzeczywiście jest tak, że mamy tutaj taki, nazwałbym to symbiozą pomiędzy graczami, całym środowiskiem a producentem gry. Obie strony korzystają na tym, że poszczególne osoby wkładają własną pracę w to, aby tworzyć materiały, rozpowszechniają informacje o grze. Pozytywne aspekty związane z takimi działaniami są na pewno proste do zidentyfikowania. Jest ich wiele. Natomiast jak w każdym przypadku, są też pewne zagrożenia, czyli może powstawać content, który producenci z jakichś powodów uznają za kontrowersyjny i mogą nie chcieć, aby ich twórczość była kojarzona czy to z jakimiś wypowiedziami, czy to z jakimiś osobami. Tutaj mogą się pojawić różne wątpliwości. Natomiast jeżeli chodzi o korzystanie, które z samej zasady może budzić tutaj pewną obawę ze strony producenta, to korzystanie do celów komercyjnych, czyli w przypadku gier na przykład, które mają potencjał jakiś sportowy, organizacja turniejów, zwłaszcza turniejów z nagrodami. To jest pewien potencjał, który inne osoby mogą próbować wykorzystać z korzyścią dla siebie.
Michał Sobolewski: Przychodzi mi do głowy przykład Counter Strike’a, który nie był oryginalną grą. On był chyba jakimś modem do gry Half-Life z tego co pamiętam.
Maciej Majewski: Tak, zgadza się.
Michał Sobolewski: Kojarzysz, jak w ogóle ta sytuacja została uregulowana m.in. tam?
Maciej Majewski: Jeżeli dobrze pamiętam, było tak, że wydawca Half-Life, czyli spółka Valve, która którą gracze najpewniej znają i kojarzą głównie z platformą dystrybucji cyfrowej Steam.
Michał Sobolewski: Przepraszam, ja jestem tym graczem, który jeszcze grał i w pierwszego Half-Lifa, i drugiego, i głównie z tym kojarzę Valve. No ale później wiadomo, że rozpowszechni swoją działalność globalnie właśnie za pośrednictwem tej platformy.
Maciej Majewski: Half-life 3 jeszcze nie ma, jak pewnie wiesz.
Michał Sobolewski: Wciąż na nią czekam.
Maciej Majewski: Natomiast pojawiła się, pojawiła się część na VR. Nie wiem czy miałeś możliwość zagrać.
Michał Sobolewski: Nie miałem.
Maciej Majewski: Była dość wysoko oceniana. Chyba Alyx ma podtytuł. Rzeczywiście mod Counter Strike do tej gry został stworzony przez inne osoby. W każdym razie, Valve rzeczywiście stosunkowo szybko dostrzegł potencjał tego moda Counter Strike i zakupił od twórców prawa autorskie. Następnie już samodzielnie też rozwijał tę grę jako samodzielną pozycję w swoim repertuarze growym. Jeżeli chodzi o community building i ten content creation, o którym rozmawialiśmy przed chwilą, to w zasadzie wypada jeszcze tylko napomnieć o tym, jak ta cała sytuacja wygląda ze strony podmiotów zainteresowanych, czyli samych graczy, którzy tworzą pewne treści. Czy oni tutaj muszą się obawiać pewnych działań ze strony producenta gry, czy może nie? Pojawia się problem tak zwanego dozwolonego użytku, który gracze z uwagi na to, że środowisko jest bardzo międzynarodowe w tym zakresie, kojarzą głównie z tym angielskim odpowiednikiem, czyli klauzulą Fair Use, która pojawia się w prawie amerykańskim. I ponieważ większość serwisów czy to YouTube czy Twitch również oparte są na tych regulacjach amerykańskich, to większość swoich zachowań dostosowują właśnie do tego modelu.
Michał Sobolewski: Twórczość fanów wydaje się naturalnym pomostem do kolejnego etapu życia gry, czyli ekspansji i możliwości wykorzystania jej na coraz to nowych obszarach.
Maciej Majewski: Tak, rzeczywiście. Jeżeli tutaj wydawca czy producent dostrzega, iż gra cieszy się sukcesem i widzi taki potencjał rozwoju danej marki danego IP, to może zdecydować się na to, aby wejść na inne obszary. Tutaj mogą pojawić się pomysły nagrania serialu. To może być serial z aktorami, może być serial animowany, to mogą być filmy, to mogą być różnego rodzaju gadżety. Pole jest rzeczywiście bardzo szerokie.
Michał Sobolewski: Co w przypadku, jeżeli moje prawa, które zostały mi udzielone przez twórcę gry, ograniczały się tylko i wyłącznie do zaaranżowania tego świata wymyślonego przez twórcę do gry komputerowej, a ja np. chciałbym zrobić z tego serial animowany. Czy jest jakiś problem na tym gruncie? Albo jest, albo inaczej – problem jest. A jest jakaś droga, żeby to w jakiś prosty sposób rozwiązać?
Maciej Majewski: Prostego sposobu raczej na pewno nie ma. Zresztą nawiązując do tego przykładu, o którym już mówiliśmy – Wiedźmin, obecnie na Netfliksie możemy obejrzeć serial zarówno z aktorami, jak i animowany, natomiast one są tworzone całkowicie niezależnie od uzgodnień i relacji, jakie twórca tego pierwowzoru, czyli książki, ma między innymi z wydawcą gier, czyli CD Projekt. Oni nie są w to zaangażowani. Gdyby chcieli rzeczywiście również na tym obszarze zacząć działać, to prawdopodobnie potrzebne byłyby dodatkowe uzgodnienia i stosowne licencje.
Michał Sobolewski: To jest w ogóle bardzo ciekawa relacja, bo mamy książkę, która jest super pozycją, jeżeli chodzi o fantastykę. Później pojawiła się gra, która zapewniła powszechną rozpoznawalność na całym świecie dla Wiedźmina. I wtedy się nagle pojawia serial, który na pewno wykorzystuje, bo jest oparty przede wszystkim na twórczości, ale nie da się ukryć, że on znacząco wykorzystuje popularność, która została wykreowana przez grę. I później relacja jest nadal pomiędzy twórcą książki, a już teraz twórcą serialu, a nie pojawia się już żaden stosunek pomiędzy wydawcą gry, który bardzo dużo dołożył swojego wysiłku, żeby dany utwór raz promować, a twórcą serialu.
Maciej Majewski: Rzeczywiście. Natomiast zależy kogo się spyta. Niektóre osoby powiedzą, że bardziej popularne jest jedno medium, inni, że drugie. Dla niektórych być może dopiero serial Netflixa to jest to, co sprawiło, że poznali ten świat. Więc ciężko tutaj powiedzieć.
Michał Sobolewski: Albo nasz polski film z Michałem Żebrowskim.
Maciej Majewski: Albo ten rzeczywiście. Natomiast ciężko jest to jednoznacznie ocenić. Wydaje się, że lepiej jest koncentrować się na takim pozytywnym współoddziaływaniu niż dyskusji, kto rzeczywiście dołożył cegiełkę więcej niż mniej od innego podmiotu i czy w związku z tym akurat dana osoba powinna mieć tutaj jeszcze jakieś, z tego powodu, dodatkowe benefity?
Michał Sobolewski: Maćku, bardzo Ci dziękuję za naszą dzisiejszą rozmowę. Bardzo fajnie jest porozmawiać o grach, z takich czysto prywatnych powodów, ale, także zawodowo. Widzę, że jeżeli chodzi o wyzwania prawne, to prawo gamingowe absolutnie nie ma się czego wstydzić. Czy moglibyśmy na koniec podsumować w takich kluczowych słowach na co warto zwracać uwagę na poszczególnych etapach życia gry?
Maciej Majewski: Pierwszy etap, o którym wspominaliśmy, czyli game development. Zwracamy uwagę przede wszystkim na umowy, które nas wiążą z poszczególnymi osobami, które pracują nad grą. Prawa autorskie, rozważamy kwestię ewentualnej kolizji z patentami, zwłaszcza tutaj zwracamy uwagę na te amerykańskie rozwiązania. Przechodzimy do promocji i marketingu. Zastanawiamy się nad tytułem, zwracamy uwagę na znaki towarowe. Również dbamy o to, aby nasz przekaz był transparentny i odpowiadał zawartości gry. Wydajemy grę, wchodzimy w relacje z content creatorami ze środowiskiem graczy. Określamy może jakoś w regulaminie na naszej stronie, jakie działania uznajemy za korzystne, za takie, które nie budzą naszych wątpliwości, a jakich np. chcielibyśmy, żeby dane osoby nie wykonywały wobec naszej gry. I etap ekspansji, gdzie oczywiście znowu wracają nam umowy. Tym razem właśnie producent gry jako ta osoba, która będzie udzielać pozwolenia na korzystanie z jej własności intelektualnej w jakimś innym medium. Czy to będą gadżety, czy serial tak jak np. Arcane, tutaj jest pełne pole do popisu dla danego przedsiębiorcy.
Michał Sobolewski: Widziałem Arcane. To jest serial Netflixa, który powstał na podstawie gry.
Maciej Majewski: W uniwersum League of Legends. Tak, polecam każdemu kto jeszcze nie widział.
Michał Sobolewski: Dzięki Maćku. Do zobaczenia.
Maciej Majewski: Dzięki Michale. Do usłyszenia! Hej!